使用情境 · 遊戲工作室
用照片把你的遊戲角色陣容變成成品頭部。
為已同意的演員拍照,批次傳送照片,每個人得到一個成品頭部:同一網格、同一 UV、同樣 52 個 ARKit 混合變形,所以一套綁定、一種材質和一套動畫就能用於整個陣容。
實例:40 個角色的陣容
收集同意書和照片
每位演員一個資料夾,每人 1–15 張照片,並有每個人的書面同意。僅限成年人。
批次傳送
每位演員呼叫一次
POST /v1/heads,Idempotency-Key取自資料夾名,這樣重試也不會生成第二個頭部。每分鐘最多 30 次頭部建立。接收結果
每個頭部完成或失敗時,你的 webhook 會收到
head.completed或head.failed。失敗的頭部會自動退回點數,並說明原因,指出是哪張照片出了問題。取得檔案
Unity 用 FBX,Unreal 用 MetaHuman ZIP,其他場合用 GLB,全部來自同一個頭部。


















為什麼統一拓樸對角色陣容很重要
- 一套綁定。 每個頭部的頂點順序都相同,所以臉部綁定或重定向做一次就能用於所有頭部。
- 一種材質。 每個頭部的 UV 佈局和四張 4K 貼圖都相同,所以一套材質設定適用於每一張臉。
- 一套動畫。 每個頭部都有全部 52 個 ARKit 混合變形,所以捕捉到的表演可以在任何一個頭部上播放。
- 頸部能接上身體。 頸部和斜方肌跟隨每個人的體形,所以與你的身體網格銜接得很乾淨。
玩家自己的臉
你也可以讓玩家擁有自己的頭部。一個頭部通常需要 10–20 分鐘,所以要把它設計成背景步驟,而不是即時完成。你的應用程式要收集每位玩家的確認:照片是本人的、本人是成年人,並按照 API 的要求隨每個頭部一起傳送。
遊戲工作室的問題
- 01我們一次能生成多少個頭部?
- 每個帳號每分鐘最多 30 次頭部建立、600 次請求。超過 1,000 個頭部,請寫信和我們商量批次事宜。
- 02你們會保留照片嗎?
- 頭部生成 7 天後我們就會刪除照片,且從不用於訓練模型。檔案保留 30 天;用來重建檔案的母版保留一年。
- 03我們可以商用這些頭部嗎?
- 可以,需遵守我們的條款,並取得頭部所屬本人的同意。你在 MetaHuman Creator 中用頭部製作的 MetaHuman 受 Epic 的許可約束。
你的第一個頭部,只差一段提示詞。
建立帳號,下載免費的範例頭部。付費方案即將開放。