FaceNinja

Anwendungsfall · Spielestudios

Der Cast Ihres Spiels, als fertige Köpfe aus Fotos.

Fotografieren Sie die Schauspieler, die eingewilligt haben, senden Sie die Fotos als Batch und erhalten Sie einen fertigen Kopf pro Person: dasselbe Mesh, dieselben UVs, dieselben 52 ARKit-Blendshapes, sodass ein Rig, ein Material und ein Animationsset für den ganzen Cast passen.

Ein Cast von 40 in der Praxis

  1. Einwilligungen und Fotos sammeln

    Ein Ordner pro Schauspieler, je 1–15 Fotos, mit einer schriftlichen Einwilligung jeder Person. Nur Erwachsene.

  2. Den Batch senden

    Ein POST /v1/heads pro Schauspieler mit einem Idempotency-Key aus dem Ordnernamen, sodass ein erneuter Versuch nie einen zweiten Kopf erstellt. Bis zu 30 Kopferstellungen pro Minute.

  3. Rückmeldung erhalten

    Ihr Webhook erhält für jeden Kopf head.completed oder head.failed. Ein fehlgeschlagener Kopf gibt seine Credits von selbst zurück und nennt den Grund, mit dem verantwortlichen Foto.

  4. Die Dateien abrufen

    FBX für Unity, das MetaHuman ZIP für Unreal, GLB für alles andere, alles vom selben Kopf.

Erzeugtes Foto der fiktiven Person S-05Der 3D-MetaHuman-Kopf, den FaceNinja aus dem Foto S-05 erstellt hat
S-05 · Künstliche Person70 Jahre, weißer BartEin Mann in den Siebzigern mit tiefen Stirnfurchen, Sonnenflecken und einem kurzen weißen Bart (der Bart kommt als Groom-Empfehlung; die Haut behält ihren Bartschatten).
Erzeugtes Foto der fiktiven Person S-06Der 3D-MetaHuman-Kopf, den FaceNinja aus dem Foto S-06 erstellt hat
S-06 · Künstliche Person30 Jahre, kurzer BartEin Mann Anfang 30 mit dunkelbrauner Haut, breiter Nase, vollen Lippen und einer kurzen, dichten Bartlinie.
Erzeugtes Foto der fiktiven Person S-07Der 3D-MetaHuman-Kopf, den FaceNinja aus dem Foto S-07 erstellt hat
S-07 · Künstliche Person50 Jahre, LachfältchenEine Frau Ende 50 mit ausgeprägten Lachfältchen, Schatten unter den Augen und dunklen Flecken auf den Wangen; in ihrem Haar zieht sich eine graue Strähne.
Erzeugtes Foto der fiktiven Person S-08Der 3D-MetaHuman-Kopf, den FaceNinja aus dem Foto S-08 erstellt hat
S-08 · Künstliche Person60 Jahre, grauer AfroEine Frau in den Sechzigern mit kleinen erhabenen dunklen Flecken auf den Wangenknochen, feinen Linien und einem runden Gesicht; ein kurzer grauer Afro.
Erzeugtes Foto der fiktiven Person S-09Der 3D-MetaHuman-Kopf, den FaceNinja aus dem Foto S-09 erstellt hat
S-09 · Künstliche Person40 Jahre, dunkler BartEin Mann in den Vierzigern mit markanter Hakennase, kräftigen Brauen, tief liegenden Augen und vollem dunklem Bart, der am Kinn ergraut.
Erzeugtes Foto der fiktiven Person S-10Der 3D-MetaHuman-Kopf, den FaceNinja aus dem Foto S-10 erstellt hat
S-10 · Künstliche Person20 Jahre, rosa HaareEine Frau Anfang 20 mit heller, rosiger Haut, kleiner Stupsnase und pastellrosa Haaren.

Warum eine einheitliche Topologie für einen Cast zählt

  • Ein Rig. Jeder Kopf hat dieselbe Vertex-Reihenfolge, deshalb gilt ein Gesichts-Rig oder Retargeting, das Sie einmal erstellen, für alle.
  • Ein Material. Dasselbe UV-Layout und dieselben vier 4K-Maps pro Kopf, deshalb nimmt ein Material-Setup jedes Gesicht auf.
  • Ein Animationsset. Alle 52 ARKit-Blendshapes an jedem Kopf, deshalb lassen sich aufgenommene Performances auf jedem abspielen.
  • Hälse, die zu Körpern passen. Hals und Trapezmuskel folgen jeder Person, deshalb ist der Übergang zu Ihren Körper-Meshes sauber.

Die Gesichter Ihrer Spieler

Sie können Spielern auch einen Kopf von sich selbst anbieten. Ein Kopf braucht in der Regel 10–20 Minuten, planen Sie das also als Hintergrundschritt ein, nicht als sofortigen. Ihre App holt von jedem Spieler die Bestätigung ein, dass die Fotos ihn zeigen und dass er erwachsen ist, und sendet sie mit jedem Kopf mit, wie es die API verlangt.

Fragen von Spielestudios

01Wie viele Köpfe können wir gleichzeitig erstellen?
Bis zu 30 Kopferstellungen pro Minute und 600 Anfragen pro Minute pro Konto. Für mehr als 1.000 Köpfe schreiben Sie uns wegen größerer Mengen.
02Behalten Sie die Fotos?
Wir löschen die Fotos 7 Tage nach der Erstellung eines Kopfs und verwenden sie nie zum Training von Modellen. Dateien werden 30 Tage aufbewahrt; der Master, aus dem sie neu erstellt werden, ein Jahr.
03Dürfen wir die Köpfe kommerziell nutzen?
Ja, nach unseren Bedingungen und mit der Einwilligung der abgebildeten Personen. Ein MetaHuman, den Sie in MetaHuman Creator aus einem Kopf bauen, fällt unter die Lizenz von Epic.

Ihr erster Kopf ist einen Prompt entfernt.

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