使用场景 · 游戏工作室
用照片把你的游戏角色阵容变成成品头部。
为已同意的演员拍照,批量发送照片,每个人得到一个成品头部:同一网格、同一 UV、同样 52 个 ARKit 混合变形,所以一套绑定、一种材质和一套动画就能用于整个阵容。
实例:40 个角色的阵容
收集同意书和照片
每位演员一个文件夹,每人 1–15 张照片,并有每个人的书面同意。仅限成年人。
批量发送
每位演员调用一次
POST /v1/heads,Idempotency-Key取自文件夹名,这样重试也不会生成第二个头部。每分钟最多 30 次头部创建。接收结果
每个头部完成或失败时,你的 webhook 会收到
head.completed或head.failed。失败的头部会自动退回积分,并说明原因,指出是哪张照片出了问题。获取文件
Unity 用 FBX,Unreal 用 MetaHuman ZIP,其他场合用 GLB,全部来自同一个头部。


















为什么统一拓扑对角色阵容很重要
- 一套绑定。 每个头部的顶点顺序都相同,所以面部绑定或重定向做一次就能用于所有头部。
- 一种材质。 每个头部的 UV 布局和四张 4K 贴图都相同,所以一套材质设置适用于每一张脸。
- 一套动画。 每个头部都有全部 52 个 ARKit 混合变形,所以捕捉到的表演可以在任何一个头部上播放。
- 脖子能接上身体。 脖子和斜方肌跟随每个人的体形,所以与你的身体网格衔接得很干净。
玩家自己的脸
你也可以让玩家拥有自己的头部。一个头部通常需要 10–20 分钟,所以要把它设计成后台步骤,而不是即时完成。你的应用要收集每位玩家的确认:照片是本人的、本人是成年人,并按照 API 的要求随每个头部一起发送。
游戏工作室的问题
- 01我们一次能生成多少个头部?
- 每个账号每分钟最多 30 次头部创建、600 次请求。超过 1,000 个头部,请写信和我们商量批量事宜。
- 02你们会保留照片吗?
- 头部生成 7 天后我们就会删除照片,且从不用于训练模型。文件保留 30 天;用来重建文件的母版保留一年。
- 03我们可以商用这些头部吗?
- 可以,需遵守我们的条款,并取得头部所属本人的同意。你在 MetaHuman Creator 中用头部制作的 MetaHuman 受 Epic 的许可约束。