參考 · 術語表
3D 頭部術語表。
把照片變成 3D 頭部或 MetaHuman 時會遇到的詞,用通俗的話解釋,並附上定義它們的一方的連結。
發布於
術語表:MetaHuman、ARKit、GLB/FBX
- MetaHuman
Epic Games 在 Unreal Engine 中打造寫實數位人的系統:一套共用的頭部拓樸、臉部綁定、基於髮絲的毛髮(groom)、身體和服裝。每個 MetaHuman 的網格佈局都相同,所以為一個 MetaHuman 製作的動畫可以用在另一個上。metahuman.com
- MetaHuman Creator
用來塑造 MetaHuman 的工具:先把它貼合到一個頭部網格,再選擇皮膚、眼睛、牙齒、groom、身體和服裝。從 Unreal Engine 5.6 起,它在編輯器內執行;之前它在網頁瀏覽器中執行。
- MetaHuman 要多少錢
MetaHuman 隨 Unreal Engine 的許可提供:年收入低於 100 萬美元的任何人都可免費使用,超過則適用 Unreal 的標準條款。自 2025 年 6 月起,MetaHuman 也可以用在其他引擎和工具中。Epic 的許可頁面
- 貼合(Conform)
把 MetaHuman 的臉貼合到你匯入的頭部網格上,讓 MetaHuman 變成那個形狀。如果網格本來就是 MetaHuman 拓樸(FaceNinja 的就是),貼合時每個頂點都保持原位。具體做法
- 拓樸
網格的頂點、邊和面的排布方式。拓樸相同的兩個頭部,頂點數量和順序都相同,所以為一個頭部做的綁定、混合變形和紋理也適用於另一個。
- UV 與 UV 佈局
把網格展開成平面、讓 2D 紋理能包裹上去的方式。UV 佈局相同的頭部可以互換紋理:FaceNinja 的 4K 皮膚貼圖使用 MetaHuman 的佈局。
- ARKit 混合變形
Apple 為 iPhone 和 iPad 臉部追蹤定義的 52 個臉部動作,例如
jawOpen和eyeBlinkLeft。具備全部 52 個的頭部可以由 iPhone 和大多數臉部追蹤應用程式驅動。完整列表- Blendshape(混合變形)、morph target、shape key
同一樣東西的三個名字:儲存下來的一種網格變化,按權重混合進來。Unreal 和 three.js 叫 morph target,Unity 和 Godot 叫 blend shape,有些工具叫 shape key。
- Perfect Sync(完美同步)
VTuber 圈的術語,指帶有全部 52 個 ARKit 混合變形的形象,這樣臉部追蹤就能直接驅動每一個,而不是幾個預設。
- LOD(細節層次)
網格的簡化版本,物體離相機越遠,引擎就換用越簡化的版本;LOD 0 最精細。MetaHuman 自帶多個 LOD。FaceNinja 的檔案是一個精細層級;引擎可以再新增更簡化的層級。
- GLB
glTF 2.0 的二進位形式,是 Khronos Group 的開放 3D 格式:網格、材質、紋理和混合變形都在一個檔案裡。three.js、Godot 和許多檢視器可以直接讀取;Unity 需要用 glTF 匯入套件讀取。Khronos:glTF
- FBX
Autodesk 的格式,Unreal、Unity、Maya 和大多數 3D 工具都能讀取。FaceNinja 的 FBX 以公分為單位,保留 MetaHuman 的頂點順序和四邊面,內嵌紋理,並帶有 52 個混合變形。
- GLB 與 FBX
網頁、Godot 和 glTF 管線選 GLB:一個開放檔案,單位為米。Unreal、Unity 和 Maya 選 FBX。FaceNinja 的頭部兩種格式都有,網格和 52 個混合變形都相同,所以可以各用其所長。
- OBJ、STL 和 PLY
更簡單的網格格式,不含混合變形。OBJ 附帶材質和紋理;STL 用於 3D 列印預覽,單位為毫米,頸部處是開口的;PLY 帶頂點顏色。
- Groom(毛髮)
MetaHuman 基於髮絲的毛髮:頭髮、眉毛、睫毛、小鬍子、鬍鬚和臉部絨毛,在 MetaHuman Creator 的 Hair 分頁中選擇,並用 Melanin、Redness 和 Whiteness 滑桿調色。FaceNinja 會列出與你的照片相符的 groom。
- PBR 貼圖
告訴渲染器表面如何對光作出反應的紋理。FaceNinja 的四張:基礎色彩(
Head_Color)、法線(Head_Normal,細微起伏)、Cavity(Head_Cavity,毛孔和褶皺)以及Head_SRMF(鏡面、粗糙度、金屬度和 Cavity 合在一張裡)。- 法線貼圖:DirectX 還是 OpenGL
法線貼圖儲存表面的細微朝向。在 Unreal 採用的 DirectX 約定中,它的綠色通道朝下;在 glTF 採用的 OpenGL 約定中,綠色通道朝上。FaceNinja 的 MetaHuman ZIP 使用 DirectX。
- Live Link Face
Epic 的免費 iPhone 應用程式,把臉部追蹤資料(包括 ARKit 混合變形)即時傳輸到 Unreal Engine。