FaceNinja

레퍼런스 · 용어집

3D 헤드 용어집.

사진을 3D 헤드나 MetaHuman으로 만들 때 만나는 용어를 쉬운 말로, 그 용어를 정의한 곳의 링크와 함께 정리했습니다.

용어집: MetaHuman·ARKit·GLB·FBX

MetaHuman

Unreal Engine에서 사실적인 디지털 휴먼을 만드는 Epic Games의 시스템입니다. 공통 헤드 토폴로지, 페이셜 리그, 가닥 기반 헤어(그룸), 바디, 의상으로 이루어집니다. 모든 MetaHuman은 메시 구조가 같아서, 한 MetaHuman용으로 만든 애니메이션이 다른 MetaHuman에서도 작동합니다. metahuman.com

MetaHuman Creator

MetaHuman을 다듬는 도구입니다. 헤드 메시에 컨폼한 다음 피부, 눈, 치아, 그룸, 바디, 의상을 고릅니다. Unreal Engine 5.6부터 에디터 안에서 실행되며, 그전에는 웹 브라우저에서 실행되었습니다.

MetaHuman 비용

MetaHuman은 Unreal Engine 라이선스에 포함됩니다. 연 매출 100만 달러 미만이면 누구나 무료이고, 그 이상은 Unreal의 표준 조건이 적용됩니다. 2025년 6월부터는 MetaHuman을 다른 엔진과 도구에서도 쓸 수 있습니다. Epic 라이선스 페이지

컨폼

가져온 헤드 메시에 MetaHuman의 얼굴을 맞춰, MetaHuman이 그 형태를 갖게 하는 것입니다. FaceNinja의 메시처럼 이미 MetaHuman 토폴로지라면, 컨폼해도 모든 버텍스가 제자리에 있습니다. 방법 보기

토폴로지

메시의 버텍스, 엣지, 면이 배치된 방식입니다. 토폴로지가 같은 두 헤드는 버텍스 수와 순서가 같으므로, 한쪽용으로 만든 리그, 블렌드셰이프, 텍스처가 다른 쪽에도 맞습니다.

UV와 UV 레이아웃

2D 텍스처를 입힐 수 있도록 메시를 평면으로 펼친 방식입니다. UV 레이아웃이 같은 헤드끼리는 텍스처를 바꿔 쓸 수 있습니다. FaceNinja의 4K 피부 맵은 MetaHuman의 레이아웃을 씁니다.

ARKit 블렌드셰이프

Apple이 iPhone과 iPad의 페이스 트래킹용으로 정의한 52가지 얼굴 움직임입니다. jawOpen, eyeBlinkLeft 등이 있습니다. 52개를 모두 갖춘 헤드는 iPhone과 대부분의 페이스 트래킹 앱으로 움직일 수 있습니다. 전체 목록

블렌드셰이프, 모프 타깃, 셰이프 키

같은 것을 가리키는 세 가지 이름입니다. 메시의 변형을 저장해 두고 가중치로 섞습니다. Unreal과 three.js는 모프 타깃, Unity와 Godot는 블렌드 셰이프, 일부 도구는 셰이프 키라고 부릅니다.

퍼펙트싱크(Perfect Sync)

ARKit 블렌드셰이프 52개를 모두 갖춘 아바타를 가리키는 VTuber 용어입니다. 몇 가지 프리셋 대신 페이스 트래킹이 각 블렌드셰이프를 직접 움직입니다.

LOD(디테일 수준)

오브젝트가 카메라에서 멀어질수록 엔진이 바꿔 넣는 가벼운 메시 버전입니다. LOD 0이 가장 정밀합니다. MetaHuman에는 여러 단계가 들어 있습니다. FaceNinja 파일은 정밀한 단계 하나이며, 더 가벼운 단계는 엔진에서 추가할 수 있습니다.

GLB

Khronos Group의 개방형 3D 포맷인 glTF 2.0의 바이너리 형식입니다. 메시, 머티리얼, 텍스처, 블렌드셰이프가 파일 하나에 들어 있습니다. three.js, Godot, 여러 뷰어가 바로 읽고, Unity는 glTF 임포터 패키지로 읽습니다. Khronos: glTF

FBX

Unreal, Unity, Maya를 비롯한 대부분의 3D 도구가 읽는 Autodesk 포맷입니다. FaceNinja의 FBX는 센티미터 단위이며, MetaHuman의 버텍스 순서와 쿼드를 유지하고, 텍스처를 포함하며, 블렌드셰이프 52개가 들어 있습니다.

GLB vs FBX

웹, Godot, glTF 파이프라인에는 GLB를 고르십시오. 미터 단위의 개방형 파일 하나입니다. Unreal, Unity, Maya에는 FBX를 고르십시오. FaceNinja 헤드는 같은 메시와 같은 블렌드셰이프 52개로 두 포맷 모두 제공되므로, 각각 맞는 곳에 쓰면 됩니다.

OBJ, STL, PLY

블렌드셰이프가 없는 더 단순한 메시 포맷입니다. OBJ는 머티리얼과 텍스처가 함께 오고, STL은 3D 프린팅 미리보기용으로 밀리미터 단위이며 목 부분이 열려 있고, PLY는 버텍스 컬러를 담습니다.

그룸

MetaHuman의 가닥 기반 헤어입니다. 머리카락, 눈썹, 속눈썹, 콧수염, 턱수염, 솜털이 있으며, MetaHuman Creator의 Hair 탭에서 고르고 Melanin, Redness, Whiteness 슬라이더로 색을 정합니다. FaceNinja는 사진에 맞는 그룸의 이름을 알려 줍니다.

PBR 맵

표면이 빛에 어떻게 반응하는지 렌더러에 알려 주는 텍스처입니다. FaceNinja의 맵은 네 가지입니다. 베이스 컬러(Head_Color), 노멀(Head_Normal, 미세한 굴곡), 캐비티(Head_Cavity, 모공과 주름), Head_SRMF(스페큘러, 러프니스, 메탈릭, 캐비티를 하나로).

노멀 맵: DirectX와 OpenGL

노멀 맵은 표면의 미세한 방향을 저장합니다. 초록 채널은 Unreal이 쓰는 DirectX 방식에서는 아래를, glTF가 쓰는 OpenGL 방식에서는 위를 가리킵니다. FaceNinja의 MetaHuman ZIP은 DirectX 방식입니다.

52개를 모두 가진 헤드를 시험해 볼 수 있습니까?

네. 무료로 가입하고 샘플 헤드 20개를 다운로드하십시오. 모든 GLB와 FBX에 52개가 다 들어 있습니다.