FaceNinja

Referência · glossário

Glossário da cabeça 3D.

Os termos que aparecem quando você transforma uma foto em uma cabeça 3D ou em um MetaHuman, em linguagem simples, com links para quem os define.

Glossário: MetaHuman, ARKit, LOD, GLB vs FBX

MetaHuman

O sistema da Epic Games para humanos digitais realistas no Unreal Engine: uma topologia de cabeça compartilhada, um rig facial, cabelo por fios (grooms), corpos e roupas. Todo MetaHuman tem o mesmo layout de malha, então uma animação feita para um funciona em outro. metahuman.com

MetaHuman Creator

A ferramenta em que você modela um MetaHuman: conforma-o a uma malha da cabeça e depois escolhe pele, olhos, dentes, grooms, um corpo e roupas. Desde o Unreal Engine 5.6 ela roda dentro do editor; antes, rodava no navegador.

Quanto custa o MetaHuman

O MetaHuman vem com a licença do Unreal Engine: grátis para quem tem menos de $1 milhão de receita anual, com os termos padrão do Unreal acima disso. Desde junho de 2025, MetaHumans também podem ser usados em outras engines e ferramentas. Página da licença da Epic

Conformar

Ajustar o rosto de um MetaHuman a uma malha da cabeça que você importa, para que o MetaHuman assuma essa forma. Quando a malha já está na topologia MetaHuman, como a do FaceNinja, conformar mantém cada vértice no lugar. Como fazer

Topologia

Como os vértices, arestas e faces de uma malha estão organizados. Duas cabeças com a mesma topologia têm o mesmo número de vértices na mesma ordem, então um rig, blendshapes e texturas feitos para uma servem na outra.

UVs e layout de UV

Como uma malha é planificada para que uma textura 2D a envolva. Cabeças com o mesmo layout de UV podem trocar texturas: os mapas de pele 4K do FaceNinja usam o layout do MetaHuman.

Blendshapes ARKit

Os 52 movimentos faciais que a Apple definiu para o rastreamento facial no iPhone e no iPad, como jawOpen e eyeBlinkLeft. Uma cabeça que tem os 52 pode ser controlada por um iPhone e pela maioria dos apps de rastreamento facial. A lista completa

Blendshape, morph target, shape key

Três nomes para a mesma coisa: uma alteração salva da malha, misturada por um peso. Unreal e three.js dizem morph target, Unity e Godot dizem blend shape, algumas ferramentas dizem shape key.

Perfect Sync

Um termo do VTubing para um avatar com os 52 blendshapes ARKit, de modo que o rastreamento facial controla cada um diretamente, em vez de alguns presets.

LOD (nível de detalhe)

Versões mais leves de uma malha que uma engine troca conforme o objeto se afasta da câmera; o LOD 0 é o mais detalhado. MetaHumans vêm com vários. Um arquivo do FaceNinja é um único nível detalhado; as engines podem acrescentar níveis mais leves.

GLB

A forma binária do glTF 2.0, o formato 3D aberto do Khronos Group: malha, materiais, texturas e blendshapes em um único arquivo. three.js, Godot e muitos visualizadores o leem diretamente; o Unity o lê com um pacote importador de glTF. Khronos: glTF

FBX

Um formato da Autodesk que Unreal, Unity, Maya e a maioria das ferramentas 3D leem. O FBX do FaceNinja está em centímetros, mantém a ordem de vértices e os quads do MetaHuman, embute as texturas e traz os 52 blendshapes.

GLB vs FBX

Escolha GLB para a web, o Godot e pipelines glTF: um arquivo aberto, em metros. Escolha FBX para Unreal, Unity e Maya. Uma cabeça FaceNinja vem nos dois, com a mesma malha e os mesmos 52 blendshapes, então você pode usar cada um onde ele se encaixa.

OBJ, STL e PLY

Formatos de malha mais simples, sem blendshapes. O OBJ vem com materiais e texturas; o STL serve para prévias de impressão 3D, em milímetros, e é aberto no pescoço; o PLY traz cores por vértice.

Groom

O cabelo por fios do MetaHuman: cabelo, sobrancelhas, cílios, bigode, barba e penugem, escolhidos na aba Hair do MetaHuman Creator e coloridos com os controles Melanin, Redness e Whiteness. O FaceNinja indica os grooms que combinam com a sua foto.

Mapas PBR

Texturas que dizem a um renderizador como uma superfície reage à luz. As quatro do FaceNinja: cor base (Head_Color), normal (Head_Normal, relevo fino), cavity (Head_Cavity, poros e vincos) e Head_SRMF (specular, roughness, metallic e cavity em um só).

Normal map: DirectX ou OpenGL

Um normal map guarda a direção fina da superfície. O canal verde aponta para baixo na convenção DirectX, que o Unreal espera, e para cima na convenção OpenGL, que o glTF usa. O MetaHuman ZIP do FaceNinja usa DirectX.

Posso testar uma cabeça com os 52 blendshapes?

Sim. Cadastre-se grátis e baixe as 20 cabeças de exemplo: todo GLB e FBX tem os 52.