FaceNinja

Referans · sözlük

3D kafa sözlüğü.

Fotoğrafı 3D kafaya veya MetaHuman'a dönüştürürken karşılaştığınız terimler, sade dille ve tanımlarını yapanlara bağlantılarla.

Sözlük: MetaHuman, ARKit, LOD, GLB ve FBX

MetaHuman

Epic Games'in Unreal Engine içinde gerçekçi dijital insanlar için sistemi: ortak kafa topolojisi, yüz rig'i, tel tabanlı saç (groom), vücut ve giysiler. Her MetaHuman aynı mesh düzenine sahiptir; biri için yapılan animasyon diğerinde de çalışır. metahuman.com

MetaHuman Creator

MetaHuman'ı biçimlendirdiğiniz araç: bir kafa mesh'ine uydurur, sonra cilt, göz, diş, groom, vücut ve giysi seçersiniz. Unreal Engine 5.6'dan beri editör içinde çalışır; önceden web tarayıcısındaydı.

MetaHuman ne kadar tutar?

MetaHuman, Unreal Engine lisansına dahildir: yıllık geliri $1 milyon altında olanlara ücretsizdir; üzerinde Unreal'ın standart koşulları geçerlidir. Haziran 2025'ten beri diğer motor ve araçlarda da kullanılabilir. Epic'in lisans sayfası

Conform

MetaHuman'ın yüzünü içe aktardığınız kafa mesh'ine uydurarak o biçimi almasını sağlamak. Mesh, FaceNinja'daki gibi zaten MetaHuman topolojisindeyse her köşe yerinde kalır. Nasıl yapılır

Topoloji

Mesh'in köşe, kenar ve yüzlerinin düzeni. Aynı topolojide iki kafanın köşe sayısı ve sırası aynıdır; biri için yapılan rig, blendshape ve dokular diğerine de uyar.

UV ve UV düzeni

2D dokunun sarılabilmesi için mesh'in düz bir yüzeye açılması. Aynı UV düzenindeki kafalar doku değiştirebilir: FaceNinja'nın 4K cilt haritaları MetaHuman'ın düzenini kullanır.

ARKit blendshape'leri

Apple'ın iPhone ve iPad yüz takibi için tanımladığı jawOpen ve eyeBlinkLeft gibi 52 yüz hareketi. Hepsine sahip kafa, iPhone ve çoğu yüz takip uygulamasıyla sürülebilir. Tam liste

Blendshape, morph target, shape key

Aynı şeyin üç adı: mesh'in kaydedilmiş bir değişimi, ağırlıkla karıştırılır. Unreal ve three.js morph target, Unity ve Godot blend shape, bazı araçlar shape key der.

Perfect Sync

52 ARKit şeklinin tümüne sahip avatar için VTubing terimi; yüz takibi birkaç ön ayar yerine her şekli doğrudan sürer.

LOD (ayrıntı düzeyi)

Nesne kameradan uzaklaştıkça motorun kullandığı daha hafif mesh sürümleri; LOD 0 en ayrıntılıdır. MetaHuman'lar birkaç düzey içerir. FaceNinja dosyası tek ayrıntılı düzeydir; motorlar hafif sürümler ekleyebilir.

GLB

Khronos Group'un açık 3D formatı glTF 2.0'ın ikili biçimi: mesh, malzeme, doku ve blendshape tek dosyadadır. three.js, Godot ve birçok görüntüleyici doğrudan okur; Unity, glTF içe aktarma paketiyle okur. Khronos: glTF

FBX

Unreal, Unity, Maya ve çoğu 3D aracın okuduğu Autodesk formatı. FaceNinja FBX'i santimetredir, MetaHuman köşe sırasını ve dörtgenleri korur, dokuları gömer ve 52 şekli taşır.

GLB ve FBX

Web, Godot ve glTF iş akışları için GLB seçin: metre cinsinden tek açık dosya. Unreal, Unity ve Maya için FBX seçin. FaceNinja kafası aynı mesh ve 52 şekille ikisinde de gelir; uygun yerde uygun formatı kullanabilirsiniz.

OBJ, STL ve PLY

Blendshape içermeyen daha basit mesh formatları. OBJ malzeme ve dokularıyla gelir; STL, milimetre cinsinden 3D baskı önizlemeleri içindir ve boyunda açıktır; PLY köşe renklerini taşır.

Groom

MetaHuman'ın tel tabanlı saçları: saç, kaş, kirpik, bıyık, sakal ve ince tüyler. MetaHuman Creator'ın Hair sekmesinden seçilir; Melanin, Redness ve Whiteness ile renklendirilir. FaceNinja fotoğrafınıza uyan groom'ları adlandırır.

PBR haritaları

Yüzeyin ışığa nasıl tepki verdiğini render aracına söyleyen dokular. FaceNinja'nın dört haritası: ana renk (Head_Color), normal (Head_Normal, ince kabartı), oyuk (Head_Cavity, gözenek ve kıvrımlar) ve Head_SRMF (specular, roughness, metallic ve cavity birlikte).

Normal haritası: DirectX veya OpenGL

Normal haritası ince yüzey yönlerini saklar. Yeşil kanal, Unreal'ın beklediği DirectX kuralında aşağı, glTF'nin kullandığı OpenGL kuralında yukarı bakar. FaceNinja MetaHuman ZIP'i DirectX kullanır.

52 şeklin tümü olan bir kafa deneyebilir miyim?

Evet. Ücretsiz kaydolun ve 20 örnek kafayı indirin: her GLB ve FBX'te 52'si de vardır.