Referenz · Glossar
Glossar zum 3D-Kopf.
Die Begriffe, denen Sie begegnen, wenn Sie aus einem Foto einen 3D-Kopf oder einen MetaHuman machen, in einfacher Sprache, mit Links zu denen, die sie definieren.
Veröffentlicht
Glossar: MetaHuman, ARKit, LOD, GLB vs. FBX
- MetaHuman
Das System von Epic Games für realistische digitale Menschen in Unreal Engine: eine gemeinsame Kopftopologie, ein Gesichts-Rig, strähnenbasierte Haare (Grooms), Körper und Kleidung. Jeder MetaHuman hat dasselbe Mesh-Layout, deshalb funktioniert eine Animation für einen auch bei einem anderen. metahuman.com
- MetaHuman Creator
Das Tool, in dem Sie einen MetaHuman formen: Sie gleichen ihn an ein Kopf-Mesh an und wählen dann Haut, Augen, Zähne, Grooms, einen Körper und Kleidung. Seit Unreal Engine 5.6 läuft es im Editor; vorher lief es im Webbrowser.
- Was MetaHuman kostet
MetaHuman gehört zur Lizenz von Unreal Engine: kostenlos für alle mit unter $1 Million Jahresumsatz, darüber gelten die Standardbedingungen von Unreal. Seit Juni 2025 dürfen MetaHumans auch in anderen Engines und Tools verwendet werden. Lizenzseite von Epic
- Conform (Angleichen)
Das Gesicht eines MetaHuman wird an ein Kopf-Mesh angepasst, das Sie mitbringen, sodass der MetaHuman diese Form annimmt. Liegt das Mesh bereits auf MetaHuman-Topologie, wie bei FaceNinja, bleibt beim Angleichen jeder Vertex an seinem Platz. So geht es
- Topologie
Wie die Vertices, Kanten und Flächen eines Mesh angeordnet sind. Zwei Köpfe mit derselben Topologie haben gleich viele Vertices in derselben Reihenfolge, deshalb passen Rig, Blendshapes und Texturen des einen auch auf den anderen.
- UVs und UV-Layout
Wie ein Mesh flach ausgebreitet wird, damit eine 2D-Textur es umhüllen kann. Köpfe mit demselben UV-Layout können Texturen tauschen: Die 4K-Hautmaps von FaceNinja nutzen das Layout von MetaHuman.
- ARKit-Blendshapes
Die 52 Gesichtsbewegungen, die Apple für das Face-Tracking auf iPhone und iPad festgelegt hat, etwa
jawOpenundeyeBlinkLeft. Ein Kopf, der alle 52 hat, lässt sich von einem iPhone und den meisten Face-Tracking-Apps steuern. Die vollständige Liste- Blendshape, Morph Target, Shape Key
Drei Namen für dasselbe: eine gespeicherte Veränderung des Mesh, über ein Gewicht beigemischt. Unreal und three.js sagen Morph Target, Unity und Godot sagen Blend Shape, manche Tools sagen Shape Key.
- Perfect Sync
Ein Begriff aus dem VTubing für einen Avatar mit allen 52 ARKit-Blendshapes, sodass das Face-Tracking jeden direkt steuert statt nur einiger Presets.
- LOD (Level of Detail)
Leichtere Versionen eines Mesh, die eine Engine einsetzt, je weiter das Objekt von der Kamera entfernt ist; LOD 0 ist die detaillierteste. MetaHumans bringen mehrere mit. Eine FaceNinja-Datei ist eine detaillierte Stufe; Engines können leichtere hinzufügen.
- GLB
Die binäre Form von glTF 2.0, dem offenen 3D-Format der Khronos Group: Mesh, Materialien, Texturen und Blendshapes in einer Datei. three.js, Godot und viele Viewer lesen es direkt; Unity liest es mit einem glTF-Importer-Paket. Khronos: glTF
- FBX
Ein Format von Autodesk, das Unreal, Unity, Maya und die meisten 3D-Tools lesen. Die FBX-Datei von FaceNinja ist in Zentimetern angelegt, behält die Vertex-Reihenfolge und die Quads von MetaHuman, bettet die Texturen ein und enthält die 52 Blendshapes.
- GLB vs. FBX
Wählen Sie GLB für das Web, Godot und glTF-Pipelines: eine offene Datei, in Metern. Wählen Sie FBX für Unreal, Unity und Maya. Einen FaceNinja-Kopf gibt es in beiden Formaten, mit demselben Mesh und denselben 52 Blendshapes, sodass Sie jedes dort nutzen können, wo es passt.
- OBJ, STL und PLY
Einfachere Mesh-Formate ohne Blendshapes. OBJ kommt mit seinen Materialien und Texturen; STL ist für Vorschauen im 3D-Druck gedacht, in Millimetern und am Hals offen; PLY trägt Vertex-Farben.
- Groom
Die strähnenbasierten Haare von MetaHuman: Kopfhaar, Augenbrauen, Wimpern, Schnurrbart, Bart und Flaum, im Tab Hair von MetaHuman Creator gewählt und mit den Reglern Melanin, Redness und Whiteness eingefärbt. FaceNinja nennt die Grooms, die zu Ihrem Foto passen.
- PBR-Maps
Texturen, die einem Renderer sagen, wie eine Oberfläche auf Licht reagiert. Die vier von FaceNinja: Base Color (
Head_Color), Normal (Head_Normal, feines Relief), Cavity (Head_Cavity, Poren und Falten) undHead_SRMF(Specular, Roughness, Metallic und Cavity in einer).- Normal Map: DirectX oder OpenGL
Eine Normal Map speichert die feine Ausrichtung der Oberfläche. Ihr Grünkanal zeigt in der DirectX-Konvention, die Unreal erwartet, nach unten und in der OpenGL-Konvention, die glTF nutzt, nach oben. Das MetaHuman ZIP von FaceNinja nutzt DirectX.
- Live Link Face
Die kostenlose iPhone-App von Epic, die Face-Tracking einschließlich der ARKit-Blendshapes an Unreal Engine streamt.
Kann ich einen Kopf mit allen 52 Shapes ausprobieren?
Ja. Registrieren Sie sich kostenlos und laden Sie die 20 Beispielköpfe herunter: Jedes GLB und FBX hat alle 52.