FaceNinja

Довідка · словник

Словник 3D-голів.

Слова, які трапляються під час перетворення фото на 3D-голову чи MetaHuman, простою мовою та з посиланнями на авторів визначень.

Словник: MetaHuman, ARKit, LOD, GLB чи FBX

MetaHuman

Система Epic Games для реалістичних цифрових людей в Unreal Engine: спільна топологія голови, лицевий риг, волосся з пасом (groom), тіла й одяг. Кожен MetaHuman має однакову структуру меша, тож анімація одного працює для іншого. metahuman.com

MetaHuman Creator

Інструмент для формування MetaHuman: припасуйте його до меша голови, потім виберіть шкіру, очі, зуби, groom, тіло й одяг. З Unreal Engine 5.6 працює в редакторі; раніше працював у браузері.

Скільки коштує MetaHuman

MetaHuman входить до ліцензії Unreal Engine: безплатний для всіх із річним доходом до 1 мільйона доларів; вище діють стандартні умови Unreal. З червня 2025 року MetaHuman можна використовувати й в інших рушіях та інструментах. Ліцензія Epic

Припасування

Припасування обличчя MetaHuman до імпортованого меша голови, щоб він набув цієї форми. Якщо меш уже має топологію MetaHuman, як у FaceNinja, кожна вершина залишається на місці. Як це зробити

Топологія

Розташування вершин, ребер і граней меша. Дві голови з однаковою топологією мають однакову кількість вершин у тому самому порядку, тож риг, блендшейпи й текстури однієї підходять до іншої.

UV і UV-розгортка

Розгортання меша на площину для накладання 2D-текстури. Голови з однаковою UV-розгорткою можуть обмінюватися текстурами: карти шкіри 4K FaceNinja використовують розгортку MetaHuman.

Блендшейпи ARKit

52 рухи обличчя, визначені Apple для відстеження на iPhone та iPad, зокрема jawOpen і eyeBlinkLeft. Головою з усіма 52 може керувати iPhone і більшість застосунків відстеження обличчя. Повний список

Блендшейп, morph target, shape key

Три назви одного поняття: збережена зміна меша, що додається з певною вагою. Unreal і three.js кажуть morph target, Unity і Godot — blend shape, деякі інструменти — shape key.

Perfect Sync

Термін VTubing для аватара з усіма 52 формами ARKit: відстеження обличчя керує кожною напряму замість кількох заготовлених виразів.

LOD (рівень деталізації)

Легші версії меша, які рушій підставляє зі збільшенням відстані до камери; LOD 0 — найдокладніший. MetaHuman мають кілька. Файл FaceNinja — один докладний рівень; рушії можуть додати легші.

GLB

Двійкова форма glTF 2.0, відкритого 3D-формату Khronos Group: меш, матеріали, текстури й блендшейпи в одному файлі. three.js, Godot і багато переглядачів читають напряму; Unity — із пакетом імпорту glTF. Khronos: glTF

FBX

Формат Autodesk, який читають Unreal, Unity, Maya й більшість 3D-інструментів. FBX FaceNinja — у сантиметрах, зберігає порядок вершин і чотирикутники MetaHuman, містить текстури й 52 форми.

GLB чи FBX

Виберіть GLB для вебу, Godot і конвеєрів glTF: один відкритий файл у метрах. Виберіть FBX для Unreal, Unity й Maya. 3D-голова FaceNinja містить обидва з однаковим мешем і 52 формами: використовуйте кожен там, де потрібно.

OBJ, STL і PLY

Простіші формати меша без блендшейпів. OBJ постачається з матеріалами й текстурами; STL — для перегляду 3D-друку, у міліметрах, відкритий біля шиї; PLY містить кольори вершин.

Groom

Волосся MetaHuman з пасом: волосся голови, брови, вії, вуса, борода й пушок. Вибирається на вкладці Hair у MetaHuman Creator, колір задається Melanin, Redness і Whiteness. FaceNinja називає groom, що відповідають фото.

Карти PBR

Текстури, які описують реакцію поверхні на світло. Чотири карти FaceNinja: базовий колір (Head_Color), нормалі (Head_Normal, дрібний рельєф), порожнини (Head_Cavity, пори й складки) та Head_SRMF (блиск, шорсткість, метал і порожнини разом).

Карта нормалей: DirectX чи OpenGL

Карта нормалей зберігає напрям дрібних деталей поверхні. Зелений канал спрямований униз за правилом DirectX, як очікує Unreal, і вгору за OpenGL, яке використовує glTF. MetaHuman ZIP FaceNinja використовує DirectX.

Чи можна спробувати голову з усіма 52 формами?

Так. Зареєструйтеся безкоштовно й завантажте 20 зразків голів: у кожному GLB і FBX є всі 52.