FaceNinja

Dokumentacja · słownik

Słownik głów 3D.

Słowa, które spotkasz, zamieniając zdjęcie w głowę 3D albo MetaHumana, prostym językiem, z linkami do tych, którzy je definiują.

Słownik: MetaHuman, ARKit, LOD, GLB vs FBX

MetaHuman

System Epic Games do realistycznych cyfrowych ludzi w Unreal Engine: jedna wspólna topologia głowy, rig twarzy, włosy z pasm (groomy), ciała i ubrania. Każdy MetaHuman ma ten sam układ siatki, więc animacja zrobiona dla jednego działa na innym. metahuman.com

MetaHuman Creator

Narzędzie, w którym kształtujesz MetaHumana: dopasowujesz go do siatki głowy, a potem wybierasz skórę, oczy, zęby, groomy, ciało i ubranie. Od Unreal Engine 5.6 działa wewnątrz edytora; wcześniej działało w przeglądarce.

Ile kosztuje MetaHuman

MetaHuman wchodzi w licencję Unreal Engine: darmowy dla każdego poniżej 1 miliona dolarów rocznych przychodów, powyżej na standardowych warunkach Unreal. Od czerwca 2025 MetaHumanów można używać także w innych silnikach i narzędziach. Strona licencji Epic

Conform (dopasowanie)

Dopasowanie twarzy MetaHumana do zaimportowanej siatki głowy, tak aby MetaHuman przyjął jej kształt. Gdy siatka jest już w topologii MetaHuman, jak u FaceNinja, dopasowanie zostawia każdy wierzchołek na miejscu. Jak to zrobić

Topologia

Sposób ułożenia wierzchołków, krawędzi i ścian siatki. Dwie głowy o tej samej topologii mają tyle samo wierzchołków w tej samej kolejności, więc rig, blendshape’y i tekstury zrobione dla jednej pasują do drugiej.

UV i układ UV

Sposób rozłożenia siatki na płasko, by tekstura 2D mogła ją owinąć. Głowy o tym samym układzie UV mogą wymieniać się teksturami: mapy skóry 4K FaceNinja używają układu MetaHuman.

Blendshape ARKit

52 ruchy twarzy zdefiniowane przez Apple do śledzenia twarzy na iPhonie i iPadzie, takie jak jawOpen i eyeBlinkLeft. Głową, która ma wszystkie 52, może sterować iPhone i większość aplikacji do śledzenia twarzy. Pełna lista

Blendshape, morph target, shape key

Trzy nazwy tej samej rzeczy: zapisana zmiana siatki, wmieszana z określoną wagą. Unreal i three.js mówią morph target, Unity i Godot blend shape, niektóre narzędzia shape key.

Perfect Sync

Termin z VTubingu oznaczający awatar ze wszystkimi 52 kształtami ARKit, dzięki czemu śledzenie twarzy steruje każdym z nich bezpośrednio, a nie kilkoma presetami.

LOD (level of detail)

Lżejsze wersje siatki, które silnik podstawia, gdy obiekt oddala się od kamery; LOD 0 jest najbardziej szczegółowy. MetaHumany mają ich kilka. Plik FaceNinja to jeden szczegółowy poziom; silniki mogą dodać lżejsze.

GLB

Binarna postać glTF 2.0, otwartego formatu 3D Khronos Group: siatka, materiały, tekstury i blendshape’y w jednym pliku. three.js, Godot i wiele przeglądarek 3D czyta go bezpośrednio; Unity czyta go przez pakiet importera glTF. Khronos: glTF

FBX

Format Autodesk, który czytają Unreal, Unity, Maya i większość narzędzi 3D. FBX od FaceNinja jest w centymetrach, zachowuje kolejność wierzchołków i czworokąty MetaHuman, ma osadzone tekstury i zawiera 52 kształty.

GLB vs FBX

Wybierz GLB do weba, Godot i pipeline’ów glTF: jeden otwarty plik, w metrach. Wybierz FBX do Unreal, Unity i Maya. Głowa FaceNinja jest dostępna w obu, z tą samą siatką i tymi samymi 52 kształtami, więc każdego użyjesz tam, gdzie pasuje.

OBJ, STL i PLY

Prostsze formaty siatek bez blendshape’ów. OBJ ma materiały i tekstury; STL służy do podglądów druku 3D, jest w milimetrach i otwarty przy szyi; PLY zawiera kolory wierzchołków.

Groom

Włosy MetaHuman zbudowane z pasm: włosy na głowie, brwi, rzęsy, wąsy, broda i meszek, wybierane w zakładce Hair w MetaHuman Creator i barwione suwakami Melanin, Redness i Whiteness. FaceNinja wskazuje groomy pasujące do twojego zdjęcia.

Mapy PBR

Tekstury, które mówią rendererowi, jak powierzchnia reaguje na światło. Cztery mapy FaceNinja: kolor bazowy (Head_Color), normalne (Head_Normal, drobna rzeźba), cavity (Head_Cavity, pory i bruzdy) i Head_SRMF (specular, roughness, metallic i cavity w jednej).

Mapa normalnych: DirectX czy OpenGL

Mapa normalnych zapisuje drobny kierunek powierzchni. Jej zielony kanał wskazuje w dół w konwencji DirectX, której oczekuje Unreal, i w górę w konwencji OpenGL, której używa glTF. MetaHuman ZIP od FaceNinja używa DirectX.

Czy mogę wypróbować głowę ze wszystkimi 52 kształtami?

Tak. Załóż konto za darmo i pobierz 20 przykładowych głów: każdy plik GLB i FBX ma wszystkie 52.