FaceNinja

Referencia · szószedet

3D-fej szószedet.

A szavak, amelyekkel akkor találkozol, amikor egy fotóból 3D-fejet vagy MetaHumant készítesz, érthetően, hivatkozásokkal azokhoz, akik meghatározzák őket.

Szószedet: MetaHuman, ARKit, LOD, GLB vs FBX

MetaHuman

Az Epic Games rendszere valósághű digitális emberekhez az Unreal Engine-ben: közös fejtopológia, arcrig, szálas haj (groomok), testek és ruhák. Minden MetaHuman hálója azonos felépítésű, így az egyikhez készült animáció a másikon is működik. metahuman.com

MetaHuman Creator

Az eszköz, amelyben a MetaHumant formálod: egy fejhálóhoz illeszted, majd kiválasztod a bőrt, a szemeket, a fogakat, a groomokat, a testet és a ruhát. Az Unreal Engine 5.6 óta a szerkesztőben fut; korábban böngészőben futott.

Mennyibe kerül a MetaHuman

A MetaHuman az Unreal Engine licencével jár: ingyenes mindenkinek, akinek az éves bevétele 1 millió dollár alatt van, efölött az Unreal szokásos feltételei érvényesek. 2025 júniusa óta a MetaHumanek más motorokban és eszközökben is használhatók. Az Epic licencoldala

Conform (illesztés)

Egy MetaHuman arcának hozzáigazítása egy behozott fejhálóhoz, hogy a MetaHuman felvegye annak formáját. Ha a háló már MetaHuman-topológiájú, mint a FaceNinjáé, az illesztés minden vertexet a helyén hagy. Így csináld

Topológia

Ahogyan egy háló vertexei, élei és lapjai elrendeződnek. Két azonos topológiájú fejnek ugyanannyi vertexe van ugyanabban a sorrendben, így az egyikhez készült rig, blendshape-ek és textúrák a másikhoz is illenek.

UV és UV-kiosztás

Ahogyan egy hálót síkba terítünk, hogy egy 2D-s textúra beboríthassa. Az azonos UV-kiosztású fejek textúrái felcserélhetők: a FaceNinja 4K bőrtextúrái a MetaHuman kiosztását használják.

ARKit blendshape-ek

Az az 52 arcmozdulat, amelyet az Apple az iPhone és iPad arckövetéséhez határozott meg, például jawOpen és eyeBlinkLeft. Egy fej, amelyen mind az 52 megvan, iPhone-nal és a legtöbb arckövető alkalmazással vezérelhető. A teljes lista

Blendshape, morph target, shape key

Három név ugyanarra: a háló eltárolt módosítása, amelyet egy súly kever hozzá. Az Unreal és a three.js morph targetnek, a Unity és a Godot blend shape-nek, egyes eszközök shape keynek hívják.

Perfect Sync

VTuber-kifejezés olyan avatarra, amelyen mind az 52 ARKit shape megvan, így az arckövetés közvetlenül vezérli mindegyiket, nem csak néhány presetet.

LOD (részletességi szint)

Egy háló könnyebb változatai, amelyeket a motor akkor vált be, amikor a tárgy távolodik a kamerától; a LOD 0 a legrészletesebb. A MetaHumanek többel érkeznek. Egy FaceNinja-fájl egyetlen részletes szint; a motorok hozzáadhatnak könnyebbeket.

GLB

A glTF 2.0 bináris formája, a Khronos Group nyílt 3D-formátuma: háló, anyagok, textúrák és blendshape-ek egyetlen fájlban. A three.js, a Godot és sok megjelenítő közvetlenül olvassa; a Unity egy glTF-importáló csomaggal. Khronos: glTF

FBX

Autodesk-formátum, amelyet az Unreal, a Unity, a Maya és a legtöbb 3D-eszköz olvas. A FaceNinja FBX-e centiméterben van, megtartja a MetaHuman vertexsorrendjét és négyszögeit, beágyazza a textúrákat, és tartalmazza az 52 shape-et.

GLB vs FBX

A GLB a web, a Godot és a glTF-pipeline-ok formátuma: egyetlen nyílt fájl, méterben. Az FBX az Unrealhez, a Unityhez és a Mayához való. A FaceNinja-fej mindkettőben elérhető, ugyanazzal a hálóval és ugyanazzal az 52 shape-pel, így mindegyiket ott használhatod, ahol illik.

OBJ, STL és PLY

Egyszerűbb hálóformátumok blendshape-ek nélkül. Az OBJ az anyagaival és textúráival érkezik; az STL 3D-nyomtatási előnézetekhez való, milliméterben, és a nyaknál nyitott; a PLY vertexszíneket hordoz.

Groom

A MetaHuman szálas haja: fejhaj, szemöldök, szempilla, bajusz, szakáll és arcpihe, amelyeket a MetaHuman Creator Hair fülén választasz ki, és a Melanin, Redness és Whiteness csúszkákkal színezel. A FaceNinja megnevezi a fotódhoz illő groomokat.

PBR-textúrák

Textúrák, amelyek megmondják a renderelőnek, hogyan reagál egy felület a fényre. A FaceNinja négy textúrája: alapszín (Head_Color), normal (Head_Normal, finom domborzat), cavity (Head_Cavity, pórusok és ráncok) és Head_SRMF (specular, roughness, metallic és cavity egyben).

Normal map: DirectX vagy OpenGL

A normal map a felület finom irányát tárolja. A zöld csatorna a DirectX-konvencióban, amelyet az Unreal vár, lefelé mutat, az OpenGL-konvencióban, amelyet a glTF használ, felfelé. A FaceNinja MetaHuman ZIP-je DirectX-et használ.

Kipróbálhatok egy fejet mind az 52 shape-pel?

Igen. Regisztrálj ingyen, és töltsd le a 20 mintafejet: minden GLB-ben és FBX-ben mind az 52 megvan.