FaceNinja

Reference · ordliste

Ordliste for 3D-hoveder.

De ord, du møder, når du gør et foto til et 3D-hoved eller en MetaHuman, i almindeligt sprog, med links til dem, der definerer dem.

Ordliste: MetaHuman, ARKit, LOD, GLB vs FBX

MetaHuman

Epic Games' system til realistiske digitale mennesker i Unreal Engine: én fælles hovedtopologi, en ansigtsrig, hår af enkelte strå (grooms), kroppe og tøj. Alle MetaHumans har det samme mesh-layout, så animation lavet til én virker på en anden. metahuman.com

MetaHuman Creator

Værktøjet, hvor du former en MetaHuman: tilpas den til et hovedmesh, og vælg derefter hud, øjne, tænder, grooms, en krop og tøj. Siden Unreal Engine 5.6 kører det i editoren; før kørte det i en webbrowser.

Hvad MetaHuman koster

MetaHuman følger med Unreal Engines licens: gratis for alle med under $1 million i årlig omsætning, med Unreals standardvilkår derover. Siden juni 2025 må MetaHumans også bruges i andre motorer og værktøjer. Epics licensside

Conform (tilpasning)

At tilpasse en MetaHumans ansigt til et hovedmesh, du selv leverer, så MetaHuman får den form. Når meshet allerede har MetaHuman-topologi, som FaceNinjas har, bliver hver vertex på sin plads under tilpasningen. Sådan gør du

Topologi

Hvordan et meshs vertices, kanter og flader er ordnet. To hoveder med samme topologi har lige mange vertices i samme rækkefølge, så en rig, blendshapes og teksturer lavet til det ene passer til det andet.

UV'er og UV-layout

Hvordan et mesh foldes ud fladt, så en 2D-tekstur kan lægges rundt om det. Hoveder med samme UV-layout kan bytte teksturer: FaceNinjas 4K-hudmaps bruger MetaHumans layout.

ARKit-blendshapes

De 52 ansigtsbevægelser, som Apple definerede til ansigtstracking på iPhone og iPad, for eksempel jawOpen og eyeBlinkLeft. Et hoved med alle 52 kan styres af en iPhone og af de fleste apps til ansigtstracking. Hele listen

Blendshape, morph target, shape key

Tre navne for det samme: en gemt ændring af meshet, blandet ind med en vægt. Unreal og three.js siger morph target, Unity og Godot siger blend shape, nogle værktøjer siger shape key.

Perfect Sync

Et VTubing-udtryk for en avatar med alle 52 ARKit-blendshapes, så ansigtstracking styrer hver enkelt direkte i stedet for nogle få forudindstillinger.

LOD (level of detail)

Lettere versioner af et mesh, som en motor skifter til, jo længere objektet er fra kameraet; LOD 0 er den mest detaljerede. MetaHumans har flere. En FaceNinja-fil er ét detaljeret niveau; motorer kan tilføje lettere.

GLB

Den binære form af glTF 2.0, Khronos Groups åbne 3D-format: mesh, materialer, teksturer og blendshapes i én fil. three.js, Godot og mange fremvisere læser det direkte; Unity læser det med en importpakke til glTF. Khronos: glTF

FBX

Et format fra Autodesk, som Unreal, Unity, Maya og de fleste 3D-værktøjer læser. FaceNinjas FBX er i centimeter, bevarer MetaHumans vertexrækkefølge og quads, indlejrer teksturerne og indeholder de 52 blendshapes.

GLB vs FBX

Vælg GLB til web, Godot og glTF-pipelines: én åben fil, i meter. Vælg FBX til Unreal, Unity og Maya. Et FaceNinja-hoved findes i begge, med samme mesh og samme 52 blendshapes, så du kan bruge hver af dem, hvor den passer.

OBJ, STL og PLY

Enklere meshformater uden blendshapes. OBJ kommer med sine materialer og teksturer; STL er til forhåndsvisninger før 3D-print, i millimeter, og er åben ved halsen; PLY bærer vertexfarver.

Groom

MetaHumans hår af enkelte strå: hovedhår, øjenbryn, øjenvipper, overskæg, fuldskæg og dun, valgt på fanen Hair i MetaHuman Creator og farvet med skyderne Melanin, Redness og Whiteness. FaceNinja nævner de grooms, der passer til dit foto.

PBR-maps

Teksturer, der fortæller en renderer, hvordan en overflade reagerer på lys. FaceNinjas fire: base colour (Head_Color), normal (Head_Normal, fint relief), cavity (Head_Cavity, porer og folder) og Head_SRMF (specular, roughness, metallic og cavity i én).

Normal map: DirectX eller OpenGL

Et normal map gemmer overfladens fine retning. Dets grønne kanal peger nedad i DirectX-konventionen, som Unreal forventer, og opad i OpenGL-konventionen, som glTF bruger. FaceNinjas MetaHuman ZIP bruger DirectX.

Kan jeg prøve et hoved med alle 52 blendshapes?

Ja. Tilmeld dig gratis, og hent de 20 eksempelhoveder: hver GLB og FBX har alle 52.