FaceNinja

Справочник · глоссарий

Глоссарий 3D-головы.

Слова, которые встречаются, когда вы превращаете фото в 3D-голову или MetaHuman, простым языком, со ссылками на тех, кто их определяет.

Глоссарий: MetaHuman, ARKit, LOD, GLB или FBX

MetaHuman

Система Epic Games для реалистичных цифровых людей в Unreal Engine: одна общая топология головы, лицевой риг, волосы из прядей (groom), тела и одежда. У всех MetaHuman одинаковая раскладка меша, поэтому анимация, сделанная для одного, работает на другом. metahuman.com

MetaHuman Creator

Инструмент, в котором вы формируете MetaHuman: выполняете conform к мешу головы, затем выбираете кожу, глаза, зубы, groom, тело и одежду. С Unreal Engine 5.6 он работает внутри редактора; раньше работал в браузере.

Сколько стоит MetaHuman

MetaHuman входит в лицензию Unreal Engine: бесплатно для всех с годовой выручкой меньше 1 млн долларов США, выше — стандартные условия Unreal. С июня 2025 года MetaHuman можно использовать и в других движках и инструментах. Страница лицензии Epic

Conform (подгонка)

Подгонка лица MetaHuman к импортированному мешу головы, чтобы MetaHuman принял эту форму. Когда меш уже на топологии MetaHuman, как у FaceNinja, conform оставляет каждую вершину на месте. Как это сделать

Топология

Как расположены вершины, рёбра и полигоны меша. У двух голов с одной топологией одинаковое число вершин в одном порядке, поэтому риг, блендшейпы и текстуры, сделанные для одной, подходят другой.

UV и UV-раскладка

Как меш разворачивается на плоскость, чтобы его могла обернуть 2D-текстура. Головы с одной UV-раскладкой могут обмениваться текстурами: карты кожи 4K от FaceNinja используют раскладку MetaHuman.

Блендшейпы ARKit

52 движения лица, которые Apple определила для трекинга лица на iPhone и iPad, например jawOpen и eyeBlinkLeft. Голову со всеми 52 может вести iPhone и большинство приложений для трекинга лица. Полный список

Blendshape, morph target, shape key

Три названия одного и того же: сохранённое изменение меша, которое подмешивается с весом. В Unreal и three.js говорят morph target, в Unity и Godot — blend shape, в некоторых программах — shape key.

Perfect Sync

Термин из VTubing для аватара со всеми 52 формами ARKit, чтобы трекинг лица управлял каждой напрямую, а не несколькими пресетами.

LOD (уровень детализации)

Облегчённые версии меша, которые движок подставляет по мере удаления объекта от камеры; LOD 0 — самый детальный. У MetaHuman их несколько. Файл FaceNinja — один детальный уровень; движки могут добавить облегчённые.

GLB

Двоичная форма glTF 2.0, открытого 3D-формата Khronos Group: меш, материалы, текстуры и блендшейпы в одном файле. three.js, Godot и многие просмотрщики читают его напрямую; Unity — через пакет импорта glTF. Khronos: glTF

FBX

Формат Autodesk, который читают Unreal, Unity, Maya и большинство 3D-программ. FBX от FaceNinja — в сантиметрах, сохраняет порядок вершин и квады MetaHuman, встраивает текстуры и несёт 52 формы.

GLB или FBX

Выбирайте GLB для веба, Godot и пайплайнов на glTF: один открытый файл, в метрах. Выбирайте FBX для Unreal, Unity и Maya. Голова FaceNinja есть в обоих форматах, с одним мешем и теми же 52 формами, так что используйте каждый там, где он удобнее.

OBJ, STL и PLY

Более простые форматы мешей без блендшейпов. OBJ идёт с материалами и текстурами; STL — для превью 3D-печати, в миллиметрах, открыт на шее; PLY несёт цвета вершин.

Groom

Волосы MetaHuman из прядей: волосы на голове, брови, ресницы, усы, борода и пушок; выбираются на вкладке Hair в MetaHuman Creator и окрашиваются ползунками Melanin, Redness и Whiteness. FaceNinja называет groom, подходящие к вашему фото.

Карты PBR

Текстуры, которые говорят рендереру, как поверхность реагирует на свет. Четыре карты FaceNinja: base colour (Head_Color), normal (Head_Normal, мелкий рельеф), cavity (Head_Cavity, поры и складки) и Head_SRMF (specular, roughness, metallic и cavity в одной).

Карта нормалей: DirectX или OpenGL

Карта нормалей хранит мелкое направление поверхности. Её зелёный канал смотрит вниз в соглашении DirectX, которого ждёт Unreal, и вверх в соглашении OpenGL, которое использует glTF. MetaHuman ZIP от FaceNinja использует DirectX.

Можно ли попробовать голову со всеми 52 формами?

Да. Зарегистрируйтесь бесплатно и скачайте 20 примеров голов: в каждом GLB и FBX есть все 52.