Referensi · glosarium
Glosarium kepala 3D.
Istilah yang Anda temui saat mengubah foto menjadi kepala 3D atau MetaHuman, dijelaskan sederhana dengan tautan ke pihak yang mendefinisikannya.
Diterbitkan
Glosarium: MetaHuman, ARKit, LOD, GLB vs FBX
- MetaHuman
Sistem Epic Games untuk manusia digital realistis di Unreal Engine: satu topologi kepala bersama, rig wajah, rambut berbasis helai (groom), tubuh dan pakaian. Semua MetaHuman memiliki susunan mesh sama sehingga animasi satu bekerja pada yang lain. metahuman.com
- MetaHuman Creator
Alat untuk membentuk MetaHuman: sesuaikan dengan mesh kepala lalu pilih kulit, mata, gigi, groom, tubuh dan pakaian. Sejak Unreal Engine 5.6 berjalan dalam editor; sebelumnya dalam peramban web.
- Biaya MetaHuman
MetaHuman disertakan dalam lisensi Unreal Engine: gratis jika pendapatan tahunan di bawah $1 juta, dengan ketentuan standar Unreal di atasnya. Sejak Juni 2025, MetaHuman juga boleh dipakai di engine dan alat lain. Halaman lisensi Epic
- Conform
Menyesuaikan wajah MetaHuman dengan mesh kepala yang Anda masukkan agar bentuknya mengikuti mesh. Jika mesh sudah bertopologi MetaHuman seperti FaceNinja, penyesuaian mempertahankan posisi semua verteks. Caranya
- Topologi
Susunan verteks, tepi dan bidang mesh. Dua kepala bertopologi sama memiliki jumlah dan urutan verteks sama sehingga rig, blendshape dan tekstur untuk satu cocok dengan yang lain.
- UV dan tata letak UV
Cara membentangkan mesh menjadi datar agar tekstur 2D dapat membungkusnya. Kepala dengan UV sama dapat bertukar tekstur: peta kulit 4K FaceNinja memakai tata letak MetaHuman.
- Blendshape ARKit
52 gerakan wajah yang ditetapkan Apple untuk pelacakan wajah di iPhone dan iPad, seperti
jawOpendaneyeBlinkLeft. Kepala dengan semua 52 dapat dikendalikan iPhone dan kebanyakan aplikasi pelacak wajah. Daftar lengkap- Blendshape, morph target, shape key
Tiga nama untuk hal sama: perubahan mesh tersimpan yang dicampur dengan bobot. Unreal dan three.js menyebut morph target, Unity dan Godot blend shape, alat lain shape key.
- Perfect Sync
Istilah VTubing untuk avatar dengan semua 52 bentuk ARKit, sehingga pelacakan wajah mengendalikan tiap bentuk langsung, bukan beberapa preset.
- LOD (tingkat detail)
Versi mesh lebih ringan yang dipakai engine saat objek menjauh dari kamera; LOD 0 paling terperinci. MetaHuman memiliki beberapa. Berkas FaceNinja satu tingkat terperinci; engine dapat menambahkan versi lebih ringan.
- GLB
Bentuk biner glTF 2.0, format 3D terbuka Khronos Group: mesh, material, tekstur dan blendshape dalam satu berkas. three.js, Godot dan banyak penampil membacanya langsung; Unity memakai paket pengimpor glTF. Khronos: glTF
- FBX
Format Autodesk yang dibaca Unreal, Unity, Maya dan kebanyakan alat 3D. FBX FaceNinja memakai sentimeter, mempertahankan urutan verteks dan quad MetaHuman, menanamkan tekstur serta membawa 52 bentuk.
- GLB vs FBX
Pilih GLB untuk web, Godot dan pipeline glTF: satu berkas terbuka dalam meter. Pilih FBX untuk Unreal, Unity dan Maya. Kepala FaceNinja tersedia dalam keduanya dengan mesh dan 52 bentuk yang sama agar bisa dipakai sesuai kebutuhan.
- OBJ, STL dan PLY
Format mesh lebih sederhana tanpa blendshape. OBJ membawa material dan tekstur; STL untuk pratinjau cetak 3D dalam milimeter, terbuka di leher; PLY membawa warna verteks.
- Groom
Rambut berbasis helai MetaHuman: rambut, alis, bulu mata, kumis, janggut dan bulu halus, dipilih di tab Hair MetaHuman Creator dan diwarnai lewat Melanin, Redness serta Whiteness. FaceNinja menyebut groom yang cocok dengan foto.
- Peta PBR
Tekstur yang memberi tahu renderer cara permukaan bereaksi pada cahaya. Empat peta FaceNinja: warna dasar (
Head_Color), normal (Head_Normal, relief halus), rongga (Head_Cavity, pori dan lipatan) danHead_SRMF(specular, roughness, metallic dan rongga bersama).- Peta normal: DirectX atau OpenGL
Peta normal menyimpan arah permukaan halus. Kanal hijau mengarah ke bawah pada konvensi DirectX yang diharapkan Unreal, dan ke atas pada OpenGL yang dipakai glTF. MetaHuman ZIP FaceNinja memakai DirectX.
- Live Link Face
Aplikasi iPhone gratis dari Epic yang mengirim pelacakan wajah, termasuk bentuk ARKit, ke Unreal Engine.
Bisakah saya mencoba kepala dengan semua 52 shape?
Bisa. Daftar gratis dan unduh 20 kepala contoh: setiap GLB dan FBX memiliki ke-52-nya.