FaceNinja

Referens · ordlista

Ordlista för 3D-huvuden.

Orden du stöter på när du gör ett foto till ett 3D-huvud eller en MetaHuman, på enkel svenska, med länkar till dem som definierar dem.

Ordlista: MetaHuman, ARKit, LOD, GLB vs FBX

MetaHuman

Epic Games system för realistiska digitala människor i Unreal Engine: en gemensam huvudtopologi, en ansiktsrigg, strängbaserat hår (grooms), kroppar och kläder. Varje MetaHuman har samma mesh-layout, så animation gjord för en fungerar på en annan. metahuman.com

MetaHuman Creator

Verktyget där du formar en MetaHuman: anpassa den till ett huvudmesh och välj sedan hud, ögon, tänder, grooms, en kropp och kläder. Sedan Unreal Engine 5.6 körs det i editorn; tidigare kördes det i en webbläsare.

Vad MetaHuman kostar

MetaHuman ingår i Unreal Engines licens: gratis för alla med under $1 miljon i årlig omsättning, med Unreals standardvillkor över det. Sedan juni 2025 får MetaHumans också användas i andra motorer och verktyg. Epics licenssida

Conform (anpassa)

Att anpassa en MetaHumans ansikte till ett huvudmesh som du tar in, så att MetaHuman får den formen. När meshen redan har MetaHuman-topologi, som FaceNinjas har, behåller anpassningen varje vertex på sin plats. Så gör du

Topologi

Hur ett meshs vertices, kanter och ytor är ordnade. Två huvuden med samma topologi har lika många vertices i samma ordning, så en rigg, blendshapes och texturer gjorda för det ena passar det andra.

UV:er och UV-layout

Hur ett mesh vecklas ut platt så att en 2D-textur kan svepas runt det. Huvuden med samma UV-layout kan byta texturer: FaceNinjas 4K-hudtexturer använder MetaHumans layout.

ARKit-blendshapes

De 52 ansiktsrörelser som Apple definierade för ansiktsspårning på iPhone och iPad, till exempel jawOpen och eyeBlinkLeft. Ett huvud som har alla 52 kan styras av en iPhone och av de flesta appar för ansiktsspårning. Hela listan

Blendshape, morph target, shape key

Tre namn för samma sak: en sparad förändring av meshen, inblandad med en vikt. Unreal och three.js säger morph target, Unity och Godot säger blend shape, vissa verktyg säger shape key.

Perfect Sync

En VTubing-term för en avatar med alla 52 ARKit-blendshapes, så att ansiktsspårningen styr var och en direkt i stället för några få förinställningar.

LOD (level of detail)

Lättare versioner av ett mesh som en motor byter till när objektet kommer längre från kameran; LOD 0 är den mest detaljerade. MetaHumans har flera. En FaceNinja-fil är en detaljerad nivå; motorer kan lägga till lättare.

GLB

Den binära formen av glTF 2.0, Khronos Groups öppna 3D-format: mesh, material, texturer och blendshapes i en fil. three.js, Godot och många visare läser det direkt; Unity läser det med ett importpaket för glTF. Khronos: glTF

FBX

Ett format från Autodesk som Unreal, Unity, Maya och de flesta 3D-verktyg läser. FaceNinjas FBX är i centimeter, behåller MetaHumans vertexordning och quads, bäddar in texturerna och bär de 52 blendshapes.

GLB vs FBX

Välj GLB för webben, Godot och glTF-pipelines: en öppen fil, i meter. Välj FBX för Unreal, Unity och Maya. Ett FaceNinja-huvud finns i båda, med samma mesh och samma 52 blendshapes, så du kan använda var och en där den passar.

OBJ, STL och PLY

Enklare meshformat utan blendshapes. OBJ kommer med sina material och texturer; STL är för förhandsvisningar inför 3D-utskrift, i millimeter, och är öppen vid halsen; PLY bär vertexfärger.

Groom

MetaHumans strängbaserade hår: hår, ögonbryn, ögonfransar, mustasch, skägg och fjun, valda på fliken Hair i MetaHuman Creator och färgade med reglagen Melanin, Redness och Whiteness. FaceNinja nämner de grooms som passar ditt foto.

PBR-texturer

Texturer som talar om för en renderare hur en yta reagerar på ljus. FaceNinjas fyra: base colour (Head_Color), normal (Head_Normal, fin relief), cavity (Head_Cavity, porer och veck) och Head_SRMF (specular, roughness, metallic och cavity i en).

Normal map: DirectX eller OpenGL

En normal map lagrar ytans fina riktning. Dess gröna kanal pekar nedåt i DirectX-konventionen, som Unreal förväntar sig, och uppåt i OpenGL-konventionen, som glTF använder. FaceNinjas MetaHuman ZIP använder DirectX.

Kan jag prova ett huvud med alla 52 blendshapes?

Ja. Registrera dig gratis och ladda ner de 20 exempelhuvudena: varje GLB och FBX har alla 52.