مرجع · مسرد
مسرد مصطلحات الرأس ثلاثي الأبعاد.
المصطلحات التي تصادفها عند تحويل صورة إلى رأس ثلاثي الأبعاد أو MetaHuman، بلغة بسيطة، مع روابط إلى الجهات التي تعرّفها.
تاريخ النشر
مسرد: MetaHuman وARKit وLOD وGLB مقابل FBX
- MetaHuman
نظام Epic Games للبشر الرقميين الواقعيين في Unreal Engine: طوبولوجيا رأس واحدة مشتركة، وrig للوجه، وشعر من خصلات (عناصر groom)، وأجسام وملابس. ولكل MetaHuman تخطيط الشبكة نفسه، فالتحريك المصنوع لواحد يعمل على آخر. metahuman.com
- MetaHuman Creator
الأداة التي يُشكَّل فيها MetaHuman: يُطابَق مع شبكة رأس، ثم تُختار البشرة والعينان والأسنان وعناصر groom والجسم والملابس. ومنذ Unreal Engine 5.6 تعمل داخل المحرر؛ وقبل ذلك كانت تعمل في متصفح الويب.
- كم يكلّف MetaHuman
يأتي MetaHuman مع ترخيص Unreal Engine: مجاني لكل من تقل إيراداته السنوية عن مليون دولار أمريكي، مع شروط Unreal المعتادة فوق ذلك. ومنذ يونيو 2025، يجوز أيضًا استخدام MetaHumans في محركات وأدوات أخرى. صفحة ترخيص Epic
- المطابقة (Conform)
ملاءمة وجه MetaHuman مع شبكة رأس تُدخلها، فيأخذ MetaHuman ذلك الشكل. وحين تكون الشبكة على طوبولوجيا MetaHuman أصلًا، كشبكة FaceNinja، تُبقي المطابقة كل نقطة في مكانها. طريقة ذلك
- الطوبولوجيا
طريقة ترتيب نقاط الشبكة وحوافها ووجوهها. والرأسان بالطوبولوجيا نفسها لهما عدد النقاط نفسه بالترتيب نفسه، فالـrig والـblendshapes والخامات المصنوعة لأحدهما تناسب الآخر.
- UV وتخطيط UV
طريقة بسط الشبكة على سطح مستوٍ لتلتف حولها خامة ثنائية الأبعاد. والرؤوس ذات تخطيط UV الواحد تتبادل الخامات: خرائط البشرة 4K من FaceNinja تستخدم تخطيط MetaHuman.
- أشكال ARKit (blendshapes)
حركات الوجه الـ52 التي حدّدتها Apple لتتبّع الوجه على iPhone وiPad، مثل
jawOpenوeyeBlinkLeft. والرأس الذي يحملها كلها يمكن أن يحرّكه iPhone ومعظم تطبيقات تتبّع الوجه. القائمة الكاملة- Blendshape وmorph target وshape key
ثلاثة أسماء لشيء واحد: تغيير محفوظ في الشبكة، يُمزج بوزن. يسمّيه Unreal وthree.js «morph target»، ويسمّيه Unity وGodot «blend shape»، وتسمّيه بعض الأدوات «shape key».
- Perfect Sync
مصطلح من عالم VTuber لأفاتار يحمل أشكال ARKit الـ52 كلها، فيحرّك تتبّع الوجه كل شكل منها مباشرة بدلًا من بضعة أوضاع جاهزة.
- LOD (مستوى التفاصيل)
نسخ أخف من الشبكة يبدّلها المحرك كلما ابتعد الجسم عن الكاميرا؛ وLOD 0 هو الأكثر تفصيلًا. وتأتي MetaHumans بعدة مستويات. أما ملف FaceNinja فمستوى تفصيلي واحد؛ ويمكن للمحركات إضافة مستويات أخف.
- GLB
الصيغة الثنائية من glTF 2.0، التنسيق ثلاثي الأبعاد المفتوح من Khronos Group: الشبكة والمواد والخامات وblendshapes في ملف واحد. يقرؤه three.js وGodot وكثير من العارضات مباشرة؛ ويقرؤه Unity عبر حزمة لاستيراد glTF. Khronos: glTF
- FBX
تنسيق من Autodesk يقرؤه Unreal وUnity وMaya ومعظم الأدوات ثلاثية الأبعاد. وملف FBX من FaceNinja بالسنتيمتر، ويحافظ على ترتيب نقاط MetaHuman ومضلعاتها الرباعية، ويضمّن الخامات، ويحمل الأشكال الـ52.
- GLB مقابل FBX
يُختار GLB للويب وGodot وخطوط إنتاج glTF: ملف مفتوح واحد، بالمتر. ويُختار FBX لـUnreal وUnity وMaya. ويأتي رأس FaceNinja بالاثنين، بالشبكة نفسها والأشكال الـ52 نفسها، فيُستخدم كل منهما حيث يناسب.
- OBJ وSTL وPLY
تنسيقات شبكات أبسط دون blendshapes. يأتي OBJ مع مواده وخاماته؛ وSTL لمعاينات الطباعة ثلاثية الأبعاد، بالمليمتر، ومفتوح عند الرقبة؛ وPLY يحمل ألوان النقاط.
- Groom
شعر MetaHuman المكوَّن من خصلات: شعر الرأس والحواجب والرموش والشارب واللحية والزغب الناعم، يُختار في تبويب Hair في MetaHuman Creator ويُلوَّن بمنزلقات Melanin وRedness وWhiteness. ويسمّي FaceNinja عناصر groom المطابقة لصورتك.
- خرائط PBR
خامات تخبر المصيِّر كيف يتفاعل السطح مع الضوء. وخرائط FaceNinja الأربع: اللون الأساسي (
Head_Color)، وnormal (Head_Normal، البروز الدقيق)، وcavity (Head_Cavity، المسامّ والتجاعيد)، وHead_SRMF(specular وroughness وmetallic وcavity في خريطة واحدة).- خريطة normal: باصطلاح DirectX أو OpenGL
تخزّن خريطة normal اتجاه السطح الدقيق. وتشير قناتها الخضراء إلى الأسفل في اصطلاح DirectX، الذي يتوقعه Unreal، وإلى الأعلى في اصطلاح OpenGL، الذي يستخدمه glTF. ويستخدم MetaHuman ZIP من FaceNinja اصطلاح DirectX.
- Live Link Face
تطبيق iPhone المجاني من Epic الذي يبث تتبّع الوجه، بما فيه أشكال ARKit، إلى Unreal Engine.
هل يمكن تجربة رأس يحمل الأشكال الـ52 كلها؟
نعم. التسجيل مجاني، ومعه تنزيل 20 من الرؤوس النموذجية: كل ملف GLB وFBX فيها يحمل الأشكال الـ52 كلها.