FaceNinja

Référence · glossaire

Glossaire de la tête 3D.

Les mots que vous croisez quand vous transformez une photo en tête 3D ou en MetaHuman, en langage simple, avec des liens vers ceux qui les définissent.

Glossaire : MetaHuman, ARKit, LOD, GLB ou FBX

MetaHuman

Le système d’Epic Games pour des humains numériques réalistes dans Unreal Engine : une topologie de tête commune, un rig facial, des cheveux mèche par mèche (grooms), des corps et des vêtements. Tous les MetaHumans ont la même structure de maillage, donc une animation faite pour l’un fonctionne sur un autre. metahuman.com

MetaHuman Creator

L’outil où l’on façonne un MetaHuman : on le conforme à un maillage de tête, puis on choisit la peau, les yeux, les dents, les grooms, un corps et des vêtements. Depuis Unreal Engine 5.6, il tourne dans l’éditeur ; avant, il tournait dans un navigateur web.

Combien coûte MetaHuman

MetaHuman est inclus dans la licence d’Unreal Engine : gratuit pour toute personne ou entreprise sous $1 million de chiffre d’affaires annuel, avec les conditions standard d’Unreal au-delà. Depuis juin 2025, les MetaHumans peuvent aussi être utilisés dans d’autres moteurs et outils. Page de la licence d’Epic

Conformer

Ajuster le visage d’un MetaHuman à un maillage de tête que vous importez, pour que le MetaHuman en prenne la forme. Quand le maillage est déjà sur la topologie MetaHuman, comme celui de FaceNinja, la conformation garde chaque sommet en place. Comment faire

Topologie

La façon dont les sommets, arêtes et faces d’un maillage sont organisés. Deux têtes de même topologie ont le même nombre de sommets dans le même ordre : un rig, des blendshapes et des textures faits pour l’une conviennent à l’autre.

UV et disposition UV

La façon dont un maillage est déplié à plat pour qu’une texture 2D l’enveloppe. Des têtes avec la même disposition UV peuvent échanger leurs textures : les textures de peau 4K de FaceNinja utilisent la disposition de MetaHuman.

Blendshapes ARKit

Les 52 mouvements du visage qu’Apple a définis pour le suivi du visage sur iPhone et iPad, comme jawOpen et eyeBlinkLeft. Une tête qui a les 52 peut être pilotée par un iPhone et par la plupart des applis de suivi du visage. La liste complète

Blendshape, morph target, shape key

Trois noms pour la même chose : une modification enregistrée du maillage, mélangée selon un poids. Unreal et three.js disent morph target, Unity et Godot disent blend shape, certains outils disent shape key.

Perfect Sync

Un terme de VTubing pour un avatar doté des 52 blendshapes ARKit, de sorte que le suivi du visage pilote chacun directement au lieu de quelques préréglages.

LOD (niveau de détail)

Des versions plus légères d’un maillage, que le moteur substitue quand l’objet s’éloigne de la caméra ; le LOD 0 est le plus détaillé. Les MetaHumans en ont plusieurs. Un fichier FaceNinja est un seul niveau détaillé ; les moteurs peuvent en ajouter de plus légers.

GLB

La forme binaire de glTF 2.0, le format 3D ouvert du Khronos Group : maillage, matériaux, textures et blendshapes dans un seul fichier. three.js, Godot et de nombreuses visionneuses le lisent directement ; Unity le lit avec un package d’import glTF. Khronos : glTF

FBX

Un format d’Autodesk que lisent Unreal, Unity, Maya et la plupart des outils 3D. Le FBX de FaceNinja est en centimètres, garde l’ordre des sommets et les quads de MetaHuman, embarque les textures et porte les 52 blendshapes.

GLB ou FBX

Choisissez le GLB pour le web, Godot et les pipelines glTF : un fichier ouvert, en mètres. Choisissez le FBX pour Unreal, Unity et Maya. Une tête FaceNinja est livrée dans les deux, avec le même maillage et les mêmes 52 blendshapes : utilisez chacun là où il convient.

OBJ, STL et PLY

Des formats de maillage plus simples, sans blendshapes. L’OBJ est livré avec ses matériaux et textures ; le STL sert aux aperçus d’impression 3D, en millimètres, et il est ouvert au niveau du cou ; le PLY porte des couleurs par sommet.

Groom

La pilosité mèche par mèche de MetaHuman : cheveux, sourcils, cils, moustache, barbe et duvet, choisis dans l’onglet Hair de MetaHuman Creator et colorés avec les curseurs Melanin, Redness et Whiteness. FaceNinja nomme les grooms qui correspondent à votre photo.

Textures PBR

Des textures qui indiquent au moteur de rendu comment une surface réagit à la lumière. Les quatre de FaceNinja : couleur de base (Head_Color), normales (Head_Normal, relief fin), cavité (Head_Cavity, pores et plis) et Head_SRMF (spéculaire, rugosité, métal et cavité en une).

Normal map : DirectX ou OpenGL

Une normal map stocke l’orientation fine de la surface. Son canal vert pointe vers le bas dans la convention DirectX, celle qu’attend Unreal, et vers le haut dans la convention OpenGL, celle qu’utilise glTF. Le MetaHuman ZIP de FaceNinja utilise DirectX.

Puis-je essayer une tête avec les 52 blendshapes ?

Oui. Inscrivez-vous gratuitement et téléchargez les 20 têtes d’exemple : chaque GLB et FBX a les 52.