参考 · 术语表
3D 头部术语表。
把照片变成 3D 头部或 MetaHuman 时会遇到的词,用通俗的话解释,并附上定义它们的一方的链接。
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术语表:MetaHuman、ARKit、GLB/FBX
- MetaHuman
Epic Games 在 Unreal Engine 中打造写实数字人的系统:一套共用的头部拓扑、面部绑定、基于发丝的毛发(groom)、身体和服装。每个 MetaHuman 的网格布局都相同,所以为一个 MetaHuman 制作的动画可以用在另一个上。metahuman.com
- MetaHuman Creator
用来塑造 MetaHuman 的工具:先把它适配到一个头部网格,再选择皮肤、眼睛、牙齿、groom、身体和服装。从 Unreal Engine 5.6 起,它在编辑器内运行;之前它在网页浏览器中运行。
- MetaHuman 要多少钱
MetaHuman 随 Unreal Engine 的许可提供:年收入低于 100 万美元的任何人都可免费使用,超过则适用 Unreal 的标准条款。自 2025 年 6 月起,MetaHuman 也可以用在其他引擎和工具中。Epic 的许可页面
- 适配(Conform)
把 MetaHuman 的脸贴合到你导入的头部网格上,让 MetaHuman 变成那个形状。如果网格本来就是 MetaHuman 拓扑(FaceNinja 的就是),适配时每个顶点都保持原位。具体做法
- 拓扑
网格的顶点、边和面的排布方式。拓扑相同的两个头部,顶点数量和顺序都相同,所以为一个头部做的绑定、混合变形和纹理也适用于另一个。
- UV 与 UV 布局
把网格展开成平面、让 2D 纹理能包裹上去的方式。UV 布局相同的头部可以互换纹理:FaceNinja 的 4K 皮肤贴图使用 MetaHuman 的布局。
- ARKit 混合变形
Apple 为 iPhone 和 iPad 面部追踪定义的 52 个面部动作,例如
jawOpen和eyeBlinkLeft。具备全部 52 个的头部可以由 iPhone 和大多数面部追踪应用驱动。完整列表- Blendshape(混合变形)、morph target、shape key
同一样东西的三个名字:存储下来的一种网格变化,按权重混合进来。Unreal 和 three.js 叫 morph target,Unity 和 Godot 叫 blend shape,有些工具叫 shape key。
- Perfect Sync(完美同步)
VTuber 圈的术语,指带有全部 52 个 ARKit 混合变形的形象,这样面部追踪就能直接驱动每一个,而不是几个预设。
- LOD(细节层次)
网格的简化版本,物体离相机越远,引擎就换用越简化的版本;LOD 0 最精细。MetaHuman 自带多个 LOD。FaceNinja 的文件是一个精细层级;引擎可以再添加更简化的层级。
- GLB
glTF 2.0 的二进制形式,是 Khronos Group 的开放 3D 格式:网格、材质、纹理和混合变形都在一个文件里。three.js、Godot 和许多查看器可以直接读取;Unity 需要用 glTF 导入插件包读取。Khronos:glTF
- FBX
Autodesk 的格式,Unreal、Unity、Maya 和大多数 3D 工具都能读取。FaceNinja 的 FBX 以厘米为单位,保留 MetaHuman 的顶点顺序和四边面,内嵌纹理,并带有 52 个混合变形。
- GLB 与 FBX
网页、Godot 和 glTF 管线选 GLB:一个开放文件,单位为米。Unreal、Unity 和 Maya 选 FBX。FaceNinja 的头部两种格式都有,网格和 52 个混合变形都相同,所以可以各用其所长。
- OBJ、STL 和 PLY
更简单的网格格式,不含混合变形。OBJ 附带材质和纹理;STL 用于 3D 打印预览,单位为毫米,脖子处是开口的;PLY 带顶点颜色。
- Groom(毛发)
MetaHuman 基于发丝的毛发:头发、眉毛、睫毛、小胡子、胡须和面部绒毛,在 MetaHuman Creator 的 Hair 选项卡中选择,并用 Melanin、Redness 和 Whiteness 滑块调色。FaceNinja 会列出与你的照片相符的 groom。
- PBR 贴图
告诉渲染器表面如何对光作出反应的纹理。FaceNinja 的四张:基础色(
Head_Color)、法线(Head_Normal,细微起伏)、Cavity(Head_Cavity,毛孔和褶皱)以及Head_SRMF(高光、粗糙度、金属度和 Cavity 合在一张里)。- 法线贴图:DirectX 还是 OpenGL
法线贴图存储表面的细微朝向。在 Unreal 采用的 DirectX 约定中,它的绿色通道朝下;在 glTF 采用的 OpenGL 约定中,绿色通道朝上。FaceNinja 的 MetaHuman ZIP 使用 DirectX。
- Live Link Face
Epic 的免费 iPhone 应用,把面部追踪数据(包括 ARKit 混合变形)实时传输到 Unreal Engine。