FaceNinja

Reference · slovníček

Slovníček 3D hlav.

Pojmy, se kterými se setkáte při převodu fotografie na 3D hlavu nebo MetaHuman, srozumitelně a s odkazy na jejich autory.

Slovníček: MetaHuman, ARKit, LOD, GLB a FBX

MetaHuman

Systém Epic Games pro realistické digitální lidi v Unreal Engine: společná topologie hlavy, obličejový rig, vlasová vlákna (groom), těla a oblečení. Všechny MetaHuman mají stejné uspořádání sítě, takže animace pro jednoho funguje i na jiném. metahuman.com

MetaHuman Creator

Nástroj pro tvarování MetaHuman: přizpůsobíte jej síti hlavy a zvolíte kůži, oči, zuby, groom, tělo a oblečení. Od Unreal Engine 5.6 běží přímo v editoru; dříve běžel ve webovém prohlížeči.

Kolik stojí MetaHuman

MetaHuman je součástí licence Unreal Engine: zdarma při ročních příjmech pod $1 milion, nad touto hranicí platí standardní podmínky Unreal. Od června 2025 lze MetaHuman používat také v jiných enginech a nástrojích. Licence Epic

Conform

Přizpůsobení obličeje MetaHuman importované síti hlavy, aby převzal její tvar. Pokud síť již má topologii MetaHuman jako u FaceNinja, zůstane každý vrchol na místě. Postup

Topologie

Uspořádání vrcholů, hran a ploch sítě. Dvě hlavy se stejnou topologií mají stejný počet vrcholů ve stejném pořadí, takže rig, blendshape a textury pro jednu pasují i na druhou.

UV a rozložení UV

Způsob rozložení sítě do roviny, aby se na ni dala nanést 2D textura. Hlavy se stejným rozložením UV si mohou vyměnit textury: 4K mapy kůže FaceNinja používají rozložení MetaHuman.

Blendshape ARKit

52 pohybů obličeje definovaných Applem pro sledování tváře na iPhone a iPad, například jawOpen a eyeBlinkLeft. Hlavu se všemi 52 lze ovládat iPhonem a většinou aplikací pro sledování tváře. Celý seznam

Blendshape, morph target, shape key

Tři názvy pro totéž: uložená změna sítě, přimíchávaná pomocí váhy. Unreal a three.js používají morph target, Unity a Godot blend shape, některé nástroje shape key.

Perfect Sync

Termín VTubingu pro avatar se všemi 52 tvary ARKit, kdy sledování obličeje ovládá každý přímo místo několika předvoleb.

LOD (úroveň detailu)

Lehčí verze sítě, které engine nasazuje při vzdalování objektu od kamery; LOD 0 je nejpodrobnější. MetaHuman jich obsahují několik. Soubor FaceNinja má jednu detailní úroveň; lehčí mohou doplnit enginy.

GLB

Binární podoba glTF 2.0, otevřeného 3D formátu Khronos Group: síť, materiály, textury a blendshape v jednom souboru. three.js, Godot a řada prohlížečů jej čtou přímo; Unity přes balíček pro import glTF. Khronos: glTF

FBX

Formát Autodesk, který čtou Unreal, Unity, Maya a většina 3D nástrojů. FBX FaceNinja je v centimetrech, zachovává pořadí vrcholů i čtyřúhelníky MetaHuman, vkládá textury a obsahuje 52 tvarů.

GLB vs FBX

GLB zvolte pro web, Godot a postupy s glTF: jeden otevřený soubor v metrech. FBX pro Unreal, Unity a Maya. Hlavu FaceNinja dostanete v obou formátech se stejnou sítí a 52 tvary, takže každý použijete tam, kde se hodí.

OBJ, STL a PLY

Jednodušší formáty sítí bez blendshape. OBJ obsahuje materiály a textury; STL slouží k náhledům 3D tisku, je v milimetrech a otevřený na krku; PLY nese barvy vrcholů.

Groom

Vlasová vlákna MetaHuman: vlasy, obočí, řasy, knír, vousy a jemné chmýří. Volí se na kartě Hair v MetaHuman Creator a barví posuvníky Melanin, Redness a Whiteness. FaceNinja uvede groom odpovídající fotografii.

PBR mapy

Textury popisující reakci povrchu na světlo. Čtyři mapy FaceNinja: základní barva (Head_Color), normála (Head_Normal, jemný reliéf), prohlubně (Head_Cavity, póry a vrásky) a Head_SRMF (odlesk, drsnost, kovovost a prohlubně dohromady).

Normálová mapa: DirectX nebo OpenGL

Normálová mapa ukládá jemné směry povrchu. Zelený kanál směřuje v konvenci DirectX, kterou čeká Unreal, dolů; v konvenci OpenGL pro glTF nahoru. MetaHuman ZIP FaceNinja používá DirectX.

Můžu si vyzkoušet hlavu se všemi 52 tvary?

Ano. Zaregistrujte se zdarma a stáhněte si 20 ukázkových hlav: každý soubor GLB i FBX má všech 52.