Reference · slovníček
Slovníček 3D hlav.
Pojmy, se kterými se setkáte při převodu fotografie na 3D hlavu nebo MetaHuman, srozumitelně a s odkazy na jejich autory.
Zveřejněno
Slovníček: MetaHuman, ARKit, LOD, GLB a FBX
- MetaHuman
Systém Epic Games pro realistické digitální lidi v Unreal Engine: společná topologie hlavy, obličejový rig, vlasová vlákna (groom), těla a oblečení. Všechny MetaHuman mají stejné uspořádání sítě, takže animace pro jednoho funguje i na jiném. metahuman.com
- MetaHuman Creator
Nástroj pro tvarování MetaHuman: přizpůsobíte jej síti hlavy a zvolíte kůži, oči, zuby, groom, tělo a oblečení. Od Unreal Engine 5.6 běží přímo v editoru; dříve běžel ve webovém prohlížeči.
- Kolik stojí MetaHuman
MetaHuman je součástí licence Unreal Engine: zdarma při ročních příjmech pod $1 milion, nad touto hranicí platí standardní podmínky Unreal. Od června 2025 lze MetaHuman používat také v jiných enginech a nástrojích. Licence Epic
- Conform
Přizpůsobení obličeje MetaHuman importované síti hlavy, aby převzal její tvar. Pokud síť již má topologii MetaHuman jako u FaceNinja, zůstane každý vrchol na místě. Postup
- Topologie
Uspořádání vrcholů, hran a ploch sítě. Dvě hlavy se stejnou topologií mají stejný počet vrcholů ve stejném pořadí, takže rig, blendshape a textury pro jednu pasují i na druhou.
- UV a rozložení UV
Způsob rozložení sítě do roviny, aby se na ni dala nanést 2D textura. Hlavy se stejným rozložením UV si mohou vyměnit textury: 4K mapy kůže FaceNinja používají rozložení MetaHuman.
- Blendshape ARKit
52 pohybů obličeje definovaných Applem pro sledování tváře na iPhone a iPad, například
jawOpenaeyeBlinkLeft. Hlavu se všemi 52 lze ovládat iPhonem a většinou aplikací pro sledování tváře. Celý seznam- Blendshape, morph target, shape key
Tři názvy pro totéž: uložená změna sítě, přimíchávaná pomocí váhy. Unreal a three.js používají morph target, Unity a Godot blend shape, některé nástroje shape key.
- Perfect Sync
Termín VTubingu pro avatar se všemi 52 tvary ARKit, kdy sledování obličeje ovládá každý přímo místo několika předvoleb.
- LOD (úroveň detailu)
Lehčí verze sítě, které engine nasazuje při vzdalování objektu od kamery; LOD 0 je nejpodrobnější. MetaHuman jich obsahují několik. Soubor FaceNinja má jednu detailní úroveň; lehčí mohou doplnit enginy.
- GLB
Binární podoba glTF 2.0, otevřeného 3D formátu Khronos Group: síť, materiály, textury a blendshape v jednom souboru. three.js, Godot a řada prohlížečů jej čtou přímo; Unity přes balíček pro import glTF. Khronos: glTF
- FBX
Formát Autodesk, který čtou Unreal, Unity, Maya a většina 3D nástrojů. FBX FaceNinja je v centimetrech, zachovává pořadí vrcholů i čtyřúhelníky MetaHuman, vkládá textury a obsahuje 52 tvarů.
- GLB vs FBX
GLB zvolte pro web, Godot a postupy s glTF: jeden otevřený soubor v metrech. FBX pro Unreal, Unity a Maya. Hlavu FaceNinja dostanete v obou formátech se stejnou sítí a 52 tvary, takže každý použijete tam, kde se hodí.
- OBJ, STL a PLY
Jednodušší formáty sítí bez blendshape. OBJ obsahuje materiály a textury; STL slouží k náhledům 3D tisku, je v milimetrech a otevřený na krku; PLY nese barvy vrcholů.
- Groom
Vlasová vlákna MetaHuman: vlasy, obočí, řasy, knír, vousy a jemné chmýří. Volí se na kartě Hair v MetaHuman Creator a barví posuvníky Melanin, Redness a Whiteness. FaceNinja uvede groom odpovídající fotografii.
- PBR mapy
Textury popisující reakci povrchu na světlo. Čtyři mapy FaceNinja: základní barva (
Head_Color), normála (Head_Normal, jemný reliéf), prohlubně (Head_Cavity, póry a vrásky) aHead_SRMF(odlesk, drsnost, kovovost a prohlubně dohromady).- Normálová mapa: DirectX nebo OpenGL
Normálová mapa ukládá jemné směry povrchu. Zelený kanál směřuje v konvenci DirectX, kterou čeká Unreal, dolů; v konvenci OpenGL pro glTF nahoru. MetaHuman ZIP FaceNinja používá DirectX.
- Live Link Face
Bezplatná aplikace Epic pro iPhone, která do Unreal Engine přenáší sledování obličeje včetně tvarů ARKit.
Můžu si vyzkoušet hlavu se všemi 52 tvary?
Ano. Zaregistrujte se zdarma a stáhněte si 20 ukázkových hlav: každý soubor GLB i FBX má všech 52.