FaceNinja

עיון · מילון מונחים

מילון מונחים לראשים תלת־ממדיים.

המילים שפוגשים כשתמונה הופכת לראש תלת־ממדי או MetaHuman, בשפה פשוטה ועם קישורים לגופים שמגדירים אותן.

מילון: MetaHuman, ARKit, LOD, GLB ו־FBX

MetaHuman

המערכת של Epic Games לבני אדם דיגיטליים ריאליסטיים ב־Unreal Engine: טופולוגיית ראש משותפת, ריג פנים, שיער מבוסס שערות (groom), גופים ולבוש. לכל MetaHuman אותה פריסת רשת, כך שהנפשה של אחד עובדת באחר. metahuman.com

MetaHuman Creator

הכלי לעיצוב MetaHuman: התאמה לרשת ראש, ואז בחירת עור, עיניים, שיניים, שיער, גוף ובגדים. מאז Unreal Engine 5.6 פועל בתוך העורך; לפני כן פעל בדפדפן.

כמה עולה MetaHuman

MetaHuman כלול ברישיון Unreal Engine: בחינם למי שההכנסה השנתית שלו מתחת ל־$1 מיליון, ובתנאי Unreal הרגילים מעל לכך. מאז יוני 2025 אפשר להשתמש בו גם במנועים וכלים אחרים. עמוד הרישיון של Epic

התאמה

התאמת פנים של MetaHuman לרשת ראש שמייבאים, כך שהדמות מקבלת את צורתה. כשהרשת כבר בטופולוגיית MetaHuman, כמו FaceNinja, כל קודקוד נשאר במקומו. איך עושים זאת

טופולוגיה

פריסת הקודקודים, הצלעות והפאות ברשת. לשני ראשים באותה טופולוגיה אותו מספר קודקודים באותו סדר, כך שריג, צורות וטקסטורות של אחד מתאימים לשני.

UV ומיפוי UV

פרישת רשת למשטח כך שטקסטורת 2D יכולה לעטוף אותה. ראשים באותו מיפוי UV יכולים להחליף טקסטורות: מפות העור 4K של FaceNinja משתמשות בפריסה של MetaHuman.

צורות blendshape של ARKit

52 תנועות הפנים שהגדירה Apple למעקב ב־iPhone ו־iPad, כמו jawOpen ו־eyeBlinkLeft. ראש עם כולן מופעל דרך iPhone ורוב אפליקציות מעקב הפנים. הרשימה המלאה

Blendshape, morph target, shape key

שלושה שמות לאותו דבר: שינוי שמור ברשת שמשולב לפי משקל. Unreal ו־three.js קוראים לו morph target, Unity ו־Godot אומרים blend shape, וכלים מסוימים shape key.

Perfect Sync

מונח VTubing לאווטאר עם כל 52 צורות ARKit, כך שמעקב הפנים מפעיל כל אחת ישירות במקום מספר מצבים קבועים.

LOD (רמת פירוט)

גרסאות קלות יותר של רשת שהמנוע מחליף ככל שהאובייקט מתרחק מהמצלמה; LOD 0 המפורט ביותר. ל־MetaHuman יש כמה. בקובץ FaceNinja רמה מפורטת אחת; מנועים יכולים להוסיף קלות יותר.

GLB

הגרסה הבינארית של glTF 2.0, פורמט 3D פתוח של Khronos Group: רשת, חומרים, טקסטורות וצורות בקובץ אחד. three.js, Godot וצופים רבים קוראים ישירות; Unity בעזרת חבילת ייבוא glTF. Khronos: glTF

FBX

פורמט Autodesk שקוראים Unreal, Unity, Maya ורוב כלי 3D. FBX של FaceNinja בסנטימטרים, שומר את סדר הקודקודים והמרובעים של MetaHuman, מטמיע טקסטורות וכולל 52 צורות.

GLB לעומת FBX

בוחרים GLB לרשת, Godot ותהליכי glTF: קובץ פתוח אחד במטרים. בוחרים FBX ל־Unreal, Unity ו־Maya. ראש FaceNinja מגיע בשניהם, עם אותה רשת ואותן 52 צורות, לשימוש לפי הצורך.

OBJ, STL ו־PLY

פורמטי רשת פשוטים יותר בלי blendshape. OBJ כולל חומרים וטקסטורות; STL לתצוגות הדפסת 3D, במילימטרים ופתוח בצוואר; PLY כולל צבעי קודקודים.

Groom

השיער מבוסס השערות של MetaHuman: שיער ראש, גבות, ריסים, שפם, זקן ופלומה, שנבחרים ב־Hair ב־MetaHuman Creator ונצבעים במחווני Melanin, Redness ו־Whiteness. FaceNinja מציין אילו נכסים מתאימים לתמונה.

מפות PBR

טקסטורות שמגדירות איך משטח מגיב לאור. ארבע המפות של FaceNinja: צבע בסיס (Head_Color), נורמל (Head_Normal, תבליט עדין), חללים (Head_Cavity, נקבוביות וקפלים) ו־Head_SRMF (השתקפות, חספוס, מתכתיות וחללים יחד).

מפת נורמל: DirectX או OpenGL

מפת נורמל שומרת כיווני משטח עדינים. הערוץ הירוק פונה מטה במוסכמת DirectX ש־Unreal מצפה לה, ומעלה במוסכמת OpenGL ש־glTF משתמש בה. MetaHuman ZIP של FaceNinja משתמש ב־DirectX.

אפשר לנסות ראש עם כל 52 הצורות?

כן. נרשמים בחינם ומורידים את 20 ראשי הדוגמה: בכל GLB ו־FBX יש את כל ה־52.