FaceNinja

Referencia · glosario

Glosario de la cabeza 3D.

Los términos que encuentras al convertir una foto en una cabeza 3D o en un MetaHuman, en lenguaje claro, con enlaces a quienes los definen.

Glosario: MetaHuman, ARKit, LOD, GLB vs. FBX

MetaHuman

El sistema de Epic Games para humanos digitales realistas en Unreal Engine: una topología de cabeza común, un rig facial, pelo por hebras (grooms), cuerpos y ropa. Todos los MetaHumans tienen la misma disposición de malla, así que una animación hecha para uno funciona en otro. metahuman.com

MetaHuman Creator

La herramienta en la que das forma a un MetaHuman: lo conformas a una malla de la cabeza y luego eliges piel, ojos, dientes, grooms, un cuerpo y ropa. Desde Unreal Engine 5.6 funciona dentro del editor; antes funcionaba en un navegador web.

Cuánto cuesta MetaHuman

MetaHuman viene con la licencia de Unreal Engine: gratis para cualquiera con menos de $1 millón de ingresos anuales, y con las condiciones estándar de Unreal por encima. Desde junio de 2025, los MetaHumans también pueden usarse en otros motores y herramientas. Página de la licencia de Epic

Conformar

Ajustar la cara de un MetaHuman a una malla de la cabeza que importas, para que el MetaHuman adopte esa forma. Cuando la malla ya tiene topología MetaHuman, como la de FaceNinja, conformar mantiene cada vértice en su sitio. Cómo hacerlo

Topología

Cómo se organizan los vértices, aristas y caras de una malla. Dos cabezas con la misma topología tienen el mismo número de vértices en el mismo orden, así que un rig, unos blendshapes y unas texturas hechos para una sirven para la otra.

UV y disposición UV

Cómo se despliega una malla en plano para que una textura 2D la envuelva. Las cabezas con la misma disposición UV pueden intercambiar texturas: los mapas de piel 4K de FaceNinja usan la disposición de MetaHuman.

Blendshapes ARKit

Los 52 movimientos faciales que Apple definió para el seguimiento facial en iPhone y iPad, como jawOpen y eyeBlinkLeft. Una cabeza que tiene los 52 puede controlarse con un iPhone y con la mayoría de las apps de seguimiento facial. La lista completa

Blendshape, morph target, shape key

Tres nombres para lo mismo: un cambio guardado de la malla que se mezcla mediante un peso. Unreal y three.js dicen morph target, Unity y Godot dicen blend shape, y algunas herramientas dicen shape key.

Perfect Sync

Un término del VTubing para un avatar con las 52 formas ARKit, de modo que el seguimiento facial controla cada una directamente en lugar de unos pocos presets.

LOD (nivel de detalle)

Versiones más ligeras de una malla que un motor intercambia a medida que el objeto se aleja de la cámara; LOD 0 es la más detallada. Los MetaHumans traen varias. Un archivo de FaceNinja es un único nivel detallado; los motores pueden añadir otros más ligeros.

GLB

La forma binaria de glTF 2.0, el formato 3D abierto del Khronos Group: malla, materiales, texturas y blendshapes en un solo archivo. three.js, Godot y muchos visores lo leen directamente; Unity lo lee con un paquete importador de glTF. Khronos: glTF

FBX

Un formato de Autodesk que leen Unreal, Unity, Maya y la mayoría de las herramientas 3D. El FBX de FaceNinja está en centímetros, conserva el orden de vértices y los quads de MetaHuman, incrusta las texturas y lleva las 52 formas.

GLB vs. FBX

Elige GLB para la web, Godot y los pipelines glTF: un archivo abierto, en metros. Elige FBX para Unreal, Unity y Maya. Una cabeza FaceNinja viene en ambos, con la misma malla y las mismas 52 formas, así que puedes usar cada uno donde encaje.

OBJ, STL y PLY

Formatos de malla más sencillos, sin blendshapes. OBJ viene con sus materiales y texturas; STL es para previsualizar impresiones 3D, en milímetros, y está abierto en el cuello; PLY lleva colores por vértice.

Groom

El pelo por hebras de MetaHuman: pelo, cejas, pestañas, bigote, barba y vello facial fino, que se eligen en la pestaña Hair de MetaHuman Creator y se colorean con los controles Melanin, Redness y Whiteness. FaceNinja nombra los grooms que coinciden con tu foto.

Mapas PBR

Texturas que indican a un renderizador cómo reacciona una superficie a la luz. Las cuatro de FaceNinja: color base (Head_Color), normal (Head_Normal, relieve fino), cavity (Head_Cavity, poros y pliegues) y Head_SRMF (especular, rugosidad, metálico y cavity en uno).

Mapa de normales: DirectX u OpenGL

Un mapa de normales guarda la orientación fina de la superficie. Su canal verde apunta hacia abajo en la convención DirectX, la que espera Unreal, y hacia arriba en la convención OpenGL, la que usa glTF. El MetaHuman ZIP de FaceNinja usa DirectX.

¿Puedo probar una cabeza con los 52 blendshapes?

Sí. Regístrate gratis y descarga las 20 cabezas de muestra: cada GLB y FBX tiene los 52.