FaceNinja

Αναφορά · γλωσσάρι

Γλωσσάρι 3D κεφαλιών.

Οι λέξεις που συναντάτε όταν μετατρέπετε φωτογραφία σε 3D κεφάλι ή MetaHuman, με απλά λόγια και συνδέσμους στους φορείς που τις ορίζουν.

Γλωσσάρι: MetaHuman, ARKit, LOD, GLB και FBX

MetaHuman

Το σύστημα Epic Games για ρεαλιστικούς ψηφιακούς ανθρώπους στο Unreal Engine: κοινή τοπολογία κεφαλιού, rig προσώπου, τρίχες (groom), σώματα και ρούχα. Κάθε MetaHuman έχει ίδια διάταξη πλέγματος, ώστε οι κινήσεις ενός να λειτουργούν σε άλλο. metahuman.com

MetaHuman Creator

Το εργαλείο διαμόρφωσης MetaHuman: προσαρμογή σε πλέγμα κεφαλιού, έπειτα επιλογή δέρματος, ματιών, δοντιών, groom, σώματος και ρούχων. Από το Unreal Engine 5.6 λειτουργεί στον editor· παλαιότερα σε browser.

Πόσο κοστίζει το MetaHuman

Το MetaHuman συνοδεύει την άδεια Unreal Engine: δωρεάν κάτω από $1 εκατομμύριο ετήσια έσοδα, με τους κανονικούς όρους Unreal πάνω από αυτό. Από τον Ιούνιο 2025 επιτρέπεται και σε άλλες μηχανές και εργαλεία. Άδεια Epic

Προσαρμογή

Προσαρμογή προσώπου MetaHuman σε εισαγόμενο πλέγμα κεφαλιού, ώστε να πάρει το σχήμα του. Όταν το πλέγμα έχει ήδη τοπολογία MetaHuman, όπως του FaceNinja, κάθε κορυφή μένει στη θέση της. Οδηγίες

Τοπολογία

Η διάταξη κορυφών, ακμών και εδρών πλέγματος. Δύο κεφάλια ίδιας τοπολογίας έχουν ίδιο αριθμό κορυφών στην ίδια σειρά, ώστε rig, blendshape και υφές του ενός να ταιριάζουν στο άλλο.

UV και διάταξη UV

Πώς ξεδιπλώνεται επίπεδα ένα πλέγμα ώστε να τυλιχτεί με 2D υφή. Κεφάλια ίδιας διάταξης UV ανταλλάσσουν υφές: οι χάρτες δέρματος 4K του FaceNinja χρησιμοποιούν διάταξη MetaHuman.

Blendshape ARKit

Οι 52 κινήσεις προσώπου της Apple για παρακολούθηση σε iPhone και iPad, όπως jawOpen και eyeBlinkLeft. Κεφάλι με και τις 52 οδηγείται από iPhone και τις περισσότερες εφαρμογές παρακολούθησης. Πλήρης κατάλογος

Blendshape, morph target, shape key

Τρία ονόματα για το ίδιο: αποθηκευμένη αλλαγή πλέγματος που αναμιγνύεται με βάρος. Unreal και three.js λένε morph target, Unity και Godot blend shape, άλλα εργαλεία shape key.

Perfect Sync

Όρος VTubing για avatar με όλα τα 52 σχήματα ARKit, ώστε η παρακολούθηση να οδηγεί καθένα άμεσα αντί για λίγες προρυθμίσεις.

LOD (επίπεδο λεπτομέρειας)

Ελαφρύτερες εκδόσεις πλέγματος που η μηχανή χρησιμοποιεί όσο το αντικείμενο απομακρύνεται από την κάμερα· LOD 0 είναι η λεπτομερέστερη. Τα MetaHuman έχουν πολλές. Το αρχείο FaceNinja έχει ένα λεπτομερές επίπεδο· οι μηχανές μπορούν να προσθέσουν ελαφρύτερα.

GLB

Η δυαδική μορφή glTF 2.0, ανοικτής μορφής 3D της Khronos Group: πλέγμα, υλικά, υφές και blendshape σε ένα αρχείο. three.js, Godot και πολλοί προβολείς το διαβάζουν απευθείας· Unity με πακέτο εισαγωγής glTF. Khronos: glTF

FBX

Μορφή Autodesk που διαβάζουν Unreal, Unity, Maya και τα περισσότερα εργαλεία 3D. Το FBX FaceNinja είναι σε εκατοστά, κρατά σειρά κορυφών και τετράπλευρα MetaHuman, ενσωματώνει υφές και περιέχει τα 52 σχήματα.

GLB και FBX

Επιλέξτε GLB για web, Godot και ροές glTF: ένα ανοικτό αρχείο σε μέτρα. Επιλέξτε FBX για Unreal, Unity και Maya. Το κεφάλι FaceNinja διατίθεται και στα δύο, με ίδιο πλέγμα και ίδια 52 σχήματα, για χρήση όπου ταιριάζει καθένα.

OBJ, STL και PLY

Απλούστερες μορφές πλέγματος χωρίς blendshape. Το OBJ έχει υλικά και υφές· το STL είναι για προεπισκόπηση τρισδιάστατης εκτύπωσης, σε χιλιοστά, ανοικτό στον λαιμό· το PLY περιέχει χρώματα κορυφών.

Groom

Οι τρίχες MetaHuman: μαλλιά, φρύδια, βλεφαρίδες, μουστάκι, γένια και χνούδι, επιλεγμένα στην καρτέλα Hair του MetaHuman Creator και χρωματισμένα με Melanin, Redness και Whiteness. Το FaceNinja ονομάζει τα groom που ταιριάζουν στη φωτογραφία.

Χάρτες PBR

Υφές που περιγράφουν αντίδραση επιφάνειας στο φως. Οι τέσσερις του FaceNinja: χρώμα βάσης (Head_Color), normal (Head_Normal, λεπτό ανάγλυφο), cavity (Head_Cavity, πόροι και πτυχές) και Head_SRMF (specular, roughness, metallic και cavity μαζί).

Χάρτης normal: DirectX ή OpenGL

Ο χάρτης normal αποθηκεύει λεπτές διευθύνσεις επιφάνειας. Το πράσινο κανάλι δείχνει κάτω στη σύμβαση DirectX που περιμένει το Unreal και πάνω στη σύμβαση OpenGL που χρησιμοποιεί το glTF. Το MetaHuman ZIP του FaceNinja χρησιμοποιεί DirectX.

Μπορώ να δοκιμάσω κεφάλι με όλα τα 52 σχήματα;

Ναι. Εγγραφείτε δωρεάν και κατεβάστε τα 20 δείγματα κεφαλιών: κάθε GLB και FBX έχει και τα 52.