FaceNinja

リファレンス · 用語集

3Dヘッド用語集。

写真を3DヘッドやMetaHumanにするときに出てくる用語を、やさしい言葉で、定義元へのリンクとともにまとめました。

用語集:MetaHuman・ARKit・GLB・FBX

MetaHuman

Unreal Engineでリアルなデジタルヒューマンを作るEpic Gamesのシステムです。共通のヘッドトポロジー、フェイシャルリグ、ストランドベースの髪(グルーム)、体、衣装で構成されます。どのMetaHumanもメッシュの構造が同じなので、1体用に作ったアニメーションが別のMetaHumanでも動きます。metahuman.com

MetaHuman Creator

MetaHumanを形作るツールです。ヘッドメッシュにコンフォームしてから、肌、目、歯、グルーム、体、衣装を選びます。Unreal Engine 5.6からはエディタ内で動き、それ以前はWebブラウザで動いていました。

MetaHumanの費用

MetaHumanはUnreal Engineのライセンスに含まれます。年間売上100万ドル未満なら誰でも無料で、それを超えるとUnrealの標準条件が適用されます。2025年6月からは、MetaHumanを他のエンジンやツールでも使えます。Epicのライセンスページ

コンフォーム

持ち込んだヘッドメッシュにMetaHumanの顔を合わせ、MetaHumanにその形を持たせることです。FaceNinjaのメッシュのようにすでにMetaHumanトポロジーなら、コンフォームしてもすべての頂点がそのままの位置に残ります。やり方

トポロジー

メッシュの頂点、エッジ、面の並び方です。トポロジーが同じ2つのヘッドは頂点の数と順番が同じなので、一方のために作ったリグ、ブレンドシェイプ、テクスチャがもう一方にも合います。

UVとUVレイアウト

2Dのテクスチャを貼れるように、メッシュを平面に展開したものです。UVレイアウトが同じヘッド同士はテクスチャを入れ替えられます。FaceNinjaの4KスキンマップはMetaHumanのレイアウトです。

ARKitブレンドシェイプ

AppleがiPhoneとiPadのフェイストラッキング用に定義した52の顔の動きです。jawOpenやeyeBlinkLeftなどがあります。52種をすべて持つヘッドは、iPhoneやほとんどのフェイストラッキングアプリで動かせます。一覧

ブレンドシェイプ、モーフターゲット、シェイプキー

同じものを指す3つの呼び名です。メッシュの変形を保存しておき、ウェイトで混ぜます。Unrealとthree.jsはモーフターゲット、UnityとGodotはブレンドシェイプ、一部のツールはシェイプキーと呼びます。

パーフェクトシンク

ARKitブレンドシェイプ52種をすべて持つアバターを指すVTuberの用語です。いくつかのプリセットではなく、フェイストラッキングが各シェイプを直接動かします。

LOD(詳細度)

オブジェクトがカメラから離れるにつれてエンジンが差し替える、軽量版のメッシュです。LOD 0がもっとも精細です。MetaHumanには複数のLODがあります。FaceNinjaのファイルは精細な1段階のみで、軽いLODはエンジン側で追加できます。

GLB

Khronos Groupのオープンな3D形式glTF 2.0のバイナリ版です。メッシュ、マテリアル、テクスチャ、ブレンドシェイプを1ファイルに収めます。three.js、Godot、多くのビューアがそのまま読み込み、UnityはglTFインポーターのパッケージで読み込みます。Khronos: glTF

FBX

Unreal、Unity、Mayaをはじめ、ほとんどの3Dツールが読み込めるAutodeskの形式です。FaceNinjaのFBXはセンチメートル単位で、MetaHumanの頂点順と四角ポリゴンを保ち、テクスチャを埋め込み、52のシェイプを含みます。

GLBとFBXの違い

Web、Godot、glTFのパイプラインにはGLBを選んでください。メートル単位の、オープンな1ファイルです。Unreal、Unity、MayaにはFBXを選んでください。FaceNinjaのヘッドは同じメッシュと同じ52のシェイプで両方の形式が揃うので、それぞれ合う場面で使えます。

OBJ、STL、PLY

ブレンドシェイプを持たない、よりシンプルなメッシュ形式です。OBJはマテリアルとテクスチャつき、STLは3Dプリントのプレビュー用でミリメートル単位、首の部分が開いています。PLYは頂点カラーを持ちます。

グルーム

MetaHumanのストランドベースの毛です。髪、眉、まつ毛、口ひげ、あごひげ、うぶ毛があり、MetaHuman CreatorのHairタブで選び、Melanin、Redness、Whitenessのスライダーで色を決めます。FaceNinjaは写真に合うグルームの名前を挙げます。

PBRマップ

表面が光にどう反応するかをレンダラーに伝えるテクスチャです。FaceNinjaのマップは4枚:ベースカラー(Head_Color)、ノーマル(Head_Normal、細かな凹凸)、キャビティ(Head_Cavity、毛穴としわ)、Head_SRMF(スペキュラ、ラフネス、メタリック、キャビティを1枚に)。

ノーマルマップ:DirectXとOpenGL

ノーマルマップは表面の細かな向きを記録します。緑チャンネルは、Unrealが前提とするDirectX方式では下向き、glTFが使うOpenGL方式では上向きです。FaceNinjaのMetaHuman ZIPはDirectX方式です。

52種すべてを持つヘッドを試せますか?

はい。無料で登録して、サンプルヘッド20個をダウンロードしてください。どのGLBとFBXにも52種すべてが入っています。