Referentie · woordenlijst
Woordenlijst voor 3D-hoofden.
De woorden die je tegenkomt als je van een foto een 3D-hoofd of een MetaHuman maakt, in gewone taal, met links naar wie ze definieert.
Gepubliceerd
Woordenlijst: MetaHuman, ARKit, LOD, GLB vs FBX
- MetaHuman
Het systeem van Epic Games voor realistische digitale mensen in Unreal Engine: één gedeelde hoofdtopologie, een gezichtsrig, haar op basis van strengen (grooms), lichamen en kleding. Elke MetaHuman heeft dezelfde mesh-indeling, dus animatie voor de ene werkt op de andere. metahuman.com
- MetaHuman Creator
De tool waarin je een MetaHuman vormgeeft: conformeer hem naar een hoofdmesh en kies daarna huid, ogen, tanden, grooms, een lichaam en kleding. Sinds Unreal Engine 5.6 draait hij in de editor; daarvoor draaide hij in een webbrowser.
- Wat MetaHuman kost
MetaHuman valt onder de licentie van Unreal Engine: gratis voor iedereen met minder dan $1 miljoen jaaromzet, daarboven gelden de standaardvoorwaarden van Unreal. Sinds juni 2025 mogen MetaHumans ook in andere engines en tools worden gebruikt. Licentiepagina van Epic
- Conform (conformeren)
Het gezicht van een MetaHuman passend maken op een hoofdmesh die je zelf aanlevert, zodat de MetaHuman die vorm aanneemt. Staat de mesh al op MetaHuman-topologie, zoals bij FaceNinja, dan blijft bij het conformeren elke vertex op zijn plek. Zo doe je het
- Topologie
Hoe de vertices, edges en faces van een mesh zijn ingedeeld. Twee hoofden met dezelfde topologie hebben evenveel vertices in dezelfde volgorde, dus een rig, blendshapes en textures voor het ene passen op het andere.
- UV's en UV-layout
Hoe een mesh plat wordt uitgevouwen zodat een 2D-texture eromheen past. Hoofden met dezelfde UV-layout kunnen textures uitwisselen: de 4K-huidmaps van FaceNinja gebruiken de layout van MetaHuman.
- ARKit-blendshapes
De 52 gezichtsbewegingen die Apple definieerde voor gezichtstracking op iPhone en iPad, zoals
jawOpeneneyeBlinkLeft. Een hoofd met alle 52 kan worden aangestuurd door een iPhone en door de meeste apps voor gezichtstracking. De volledige lijst- Blendshape, morph target, shape key
Drie namen voor hetzelfde: een opgeslagen verandering van de mesh, bijgemengd met een gewicht. Unreal en three.js zeggen morph target, Unity en Godot zeggen blend shape, sommige tools zeggen shape key.
- Perfect Sync
Een VTubing-term voor een avatar met alle 52 ARKit-blendshapes, zodat gezichtstracking elke blendshape direct aanstuurt in plaats van een paar presets.
- LOD (level of detail)
Lichtere versies van een mesh die een engine inzet naarmate het object verder van de camera staat; LOD 0 is de meest gedetailleerde. MetaHumans hebben er meerdere. Een FaceNinja-bestand is één gedetailleerd niveau; engines kunnen lichtere toevoegen.
- GLB
De binaire vorm van glTF 2.0, het open 3D-formaat van de Khronos Group: mesh, materialen, textures en blendshapes in één bestand. three.js, Godot en veel viewers lezen het direct; Unity leest het met een glTF-importpakket. Khronos: glTF
- FBX
Een formaat van Autodesk dat Unreal, Unity, Maya en de meeste 3D-tools lezen. De FBX van FaceNinja is in centimeters, behoudt de vertexvolgorde en quads van MetaHuman, bevat de textures en draagt de 52 blendshapes.
- GLB vs FBX
Kies GLB voor het web, Godot en glTF-pipelines: één open bestand, in meters. Kies FBX voor Unreal, Unity en Maya. Een FaceNinja-hoofd komt in beide, met dezelfde mesh en dezelfde 52 blendshapes, dus je gebruikt elk waar het past.
- OBJ, STL en PLY
Eenvoudigere meshformaten zonder blendshapes. OBJ komt met zijn materialen en textures; STL is voor voorbeelden van 3D-prints, in millimeters, en is open bij de nek; PLY draagt vertexkleuren.
- Groom
Het haar op basis van strengen van MetaHuman: hoofdhaar, wenkbrauwen, wimpers, snor, baard en donshaar, gekozen op het tabblad Hair van MetaHuman Creator en gekleurd met de schuifjes Melanin, Redness en Whiteness. FaceNinja noemt de grooms die bij je foto passen.
- PBR-maps
Textures die een renderer vertellen hoe een oppervlak op licht reageert. De vier van FaceNinja: base colour (
Head_Color), normal (Head_Normal, fijn reliëf), cavity (Head_Cavity, poriën en plooien) enHead_SRMF(specular, roughness, metallic en cavity in één).- Normal map: DirectX of OpenGL
Een normal map slaat de fijne richting van het oppervlak op. Het groene kanaal wijst omlaag in de DirectX-conventie, die Unreal verwacht, en omhoog in de OpenGL-conventie, die glTF gebruikt. De MetaHuman ZIP van FaceNinja gebruikt DirectX.
- Live Link Face
De gratis iPhone-app van Epic die gezichtstracking, inclusief de ARKit-blendshapes, naar Unreal Engine streamt.
Kan ik een hoofd met alle 52 blendshapes proberen?
Ja. Meld je gratis aan en download de 20 voorbeeldhoofden: elke GLB en FBX heeft alle 52.