FaceNinja

Riferimento · glossario

Glossario delle teste 3D.

Le parole che incontri quando trasformi una foto in una testa 3D o un MetaHuman, spiegate con semplicità e con link a chi le definisce.

Glossario: MetaHuman, ARKit, LOD, GLB e FBX

MetaHuman

Il sistema di Epic Games per esseri umani digitali realistici in Unreal Engine: una topologia condivisa della testa, un rig facciale, capelli a ciocche (groom), corpi e vestiti. Ogni MetaHuman ha la stessa disposizione della mesh, quindi un'animazione creata per uno funziona sugli altri. metahuman.com

MetaHuman Creator

Lo strumento in cui modelli un MetaHuman: lo conformi a una mesh della testa, poi scegli pelle, occhi, denti, groom, corpo e vestiti. Da Unreal Engine 5.6 funziona nell'editor; prima funzionava nel browser.

Quanto costa MetaHuman

MetaHuman è incluso nella licenza di Unreal Engine: gratuito sotto un milione di dollari di ricavi annui, con i termini standard di Unreal oltre tale soglia. Da giugno 2025 i MetaHuman si possono usare anche in altri motori e strumenti. La licenza di Epic

Conformazione

Adattare il volto di un MetaHuman a una mesh della testa che importi, perché ne assuma la forma. Se la mesh usa già la topologia MetaHuman, come quella di FaceNinja, la conformazione mantiene ogni vertice al suo posto. Come fare

Topologia

La disposizione di vertici, spigoli e facce di una mesh. Due teste con la stessa topologia hanno lo stesso numero di vertici nello stesso ordine: rig, blendshape e texture creati per una si adattano all'altra.

UV e disposizione UV

Come una mesh viene distesa su un piano per avvolgerla con una texture 2D. Teste con le stesse UV possono scambiarsi le texture: le mappe della pelle 4K di FaceNinja usano le UV di MetaHuman.

Blendshape ARKit

I 52 movimenti del volto definiti da Apple per il tracciamento su iPhone e iPad, come jawOpen e eyeBlinkLeft. Una testa che li possiede tutti può essere animata da un iPhone e dalla maggior parte delle app di tracciamento facciale. L'elenco completo

Blendshape, morph target, shape key

Tre nomi per la stessa cosa: una modifica memorizzata della mesh, applicata tramite un peso. Unreal e three.js dicono morph target, Unity e Godot blend shape, altri strumenti shape key.

Perfect Sync

Un termine del VTubing per un avatar con tutte le 52 forme ARKit: il tracciamento facciale pilota ciascuna direttamente, anziché usare pochi preset.

LOD (livello di dettaglio)

Versioni più leggere di una mesh che il motore sostituisce quando l'oggetto si allontana dalla camera; LOD 0 è la più dettagliata. I MetaHuman ne hanno diverse. Un file FaceNinja ha un livello dettagliato; il motore può aggiungerne di più leggeri.

GLB

La forma binaria di glTF 2.0, il formato 3D aperto di Khronos Group: mesh, materiali, texture e blendshape in un file. three.js, Godot e molti visualizzatori lo leggono direttamente; Unity usa un pacchetto d'importazione glTF. Khronos: glTF

FBX

Un formato Autodesk letto da Unreal, Unity, Maya e dalla maggior parte degli strumenti 3D. L'FBX di FaceNinja è in centimetri, mantiene l'ordine dei vertici e i quadrilateri MetaHuman, incorpora le texture e contiene le 52 forme.

GLB o FBX

Scegli GLB per il web, Godot e le pipeline glTF: un file aperto, in metri. Scegli FBX per Unreal, Unity e Maya. Ogni testa FaceNinja include entrambi, con la stessa mesh e le stesse 52 forme: usa ciascuno dove serve.

OBJ, STL e PLY

Formati mesh più semplici, senza blendshape. OBJ include materiali e texture; STL serve per anteprime di stampa 3D, in millimetri, ed è aperto al collo; PLY contiene i colori dei vertici.

Groom

I capelli a ciocche di MetaHuman: capelli, sopracciglia, ciglia, baffi, barba e peluria, scelti nella scheda Hair di MetaHuman Creator e colorati con i cursori Melanin, Redness e Whiteness. FaceNinja indica i groom adatti alla foto.

Mappe PBR

Texture che spiegano al renderer come una superficie reagisce alla luce. Le quattro di FaceNinja: colore di base (Head_Color), normali (Head_Normal, rilievo fine), cavità (Head_Cavity, pori e pieghe) e Head_SRMF (specularità, rugosità, metallo e cavità insieme).

Normal map: DirectX o OpenGL

Una normal map memorizza l'orientamento dei dettagli superficiali. Il canale verde punta in basso nella convenzione DirectX, attesa da Unreal, e in alto in OpenGL, usata da glTF. Il MetaHuman ZIP di FaceNinja usa DirectX.

Posso provare una testa con tutte le 52 forme?

Sì. Registrati gratis e scarica le 20 teste di esempio: ogni GLB e FBX le ha tutte e 52.