FaceNinja

ข้อมูลอ้างอิง · อภิธานศัพท์

อภิธานศัพท์ศีรษะ 3D

คำที่คุณจะเจอเมื่อเปลี่ยนภาพถ่ายเป็นศีรษะ 3D หรือ MetaHuman อธิบายด้วยภาษาง่ายๆ พร้อมลิงก์ไปยังผู้ที่กำหนดคำเหล่านั้น

คำศัพท์: MetaHuman, ARKit, LOD, GLB vs FBX

MetaHuman

ระบบมนุษย์ดิจิทัลที่สมจริงของ Epic Games ใน Unreal Engine: โทโพโลยีศีรษะร่วมกันหนึ่งแบบ facial rig เส้นผมแบบเส้น (groom) body และเสื้อผ้า MetaHuman ทุกตัวมีเลย์เอาต์เมชเดียวกัน แอนิเมชันที่ทำให้ตัวหนึ่งจึงใช้กับอีกตัวได้ metahuman.com

MetaHuman Creator

เครื่องมือสำหรับปั้น MetaHuman: ทำ conform กับเมชศีรษะ แล้วเลือกผิว ดวงตา ฟัน groom, body และเสื้อผ้า ตั้งแต่ Unreal Engine 5.6 เครื่องมือนี้ทำงานในเอดิเตอร์ ก่อนหน้านั้นทำงานในเว็บเบราว์เซอร์

MetaHuman ราคาเท่าไร

MetaHuman มาพร้อมไลเซนส์ของ Unreal Engine: ฟรีสำหรับทุกคนที่มีรายได้ต่อปีต่ำกว่า $1 ล้าน เกินกว่านั้นใช้เงื่อนไขมาตรฐานของ Unreal ตั้งแต่มิถุนายน 2025 ใช้ MetaHuman ในเอนจินและเครื่องมืออื่นได้ด้วย หน้าไลเซนส์ของ Epic

Conform

การปรับใบหน้าของ MetaHuman ให้เข้ากับเมชศีรษะที่คุณนำเข้า เพื่อให้ MetaHuman มีรูปทรงนั้น เมื่อเมชอยู่บนโทโพโลยี MetaHuman อยู่แล้ว อย่างของ FaceNinja การทำ conform จะคงเวอร์เท็กซ์ทุกจุดไว้ที่เดิม วิธีทำ

โทโพโลยี

วิธีจัดวางเวอร์เท็กซ์ เอดจ์ และเฟซของเมช ศีรษะสองตัวที่มีโทโพโลยีเดียวกันมีจำนวนเวอร์เท็กซ์เท่ากันในลำดับเดียวกัน rig, blendshape และเท็กซ์เจอร์ที่ทำให้ตัวหนึ่งจึงใช้กับอีกตัวได้

UV และการจัดวาง UV

วิธีคลี่เมชให้แบนเพื่อให้เท็กซ์เจอร์ 2D หุ้มได้ ศีรษะที่มี UV เหมือนกันสลับเท็กซ์เจอร์กันได้: แผนที่ผิว 4K ของ FaceNinja ใช้ UV ของ MetaHuman

blendshape ARKit

การเคลื่อนไหวใบหน้า 52 แบบที่ Apple กำหนดสำหรับติดตามใบหน้าบน iPhone และ iPad เช่น jawOpen และ eyeBlinkLeft ศีรษะที่มีครบ 52 แบบควบคุมได้ด้วย iPhone และแอปติดตามใบหน้าส่วนใหญ่ รายการทั้งหมด

Blendshape, morph target, shape key

สามชื่อของสิ่งเดียวกัน: การเปลี่ยนรูปเมชที่บันทึกไว้และผสมด้วยค่าน้ำหนัก Unreal และ three.js ใช้คำว่า morph target ส่วน Unity และ Godot ใช้ blend shape และบางเครื่องมือใช้ shape key

Perfect Sync

คำในวงการ VTubing หมายถึงอวาตาร์ที่มีรูปทรง ARKit ครบ 52 แบบ ให้การติดตามใบหน้าควบคุมแต่ละแบบโดยตรงแทนพรีเซ็ตไม่กี่แบบ

LOD (ระดับรายละเอียด)

เมชรุ่นที่เบาลงซึ่งเอนจินใช้เมื่อวัตถุห่างจากกล้อง โดย LOD 0 ละเอียดที่สุด MetaHuman มีหลายระดับ ไฟล์ FaceNinja มีระดับละเอียดหนึ่งระดับ เอนจินเพิ่มระดับที่เบากว่าได้

GLB

รูปแบบไบนารีของ glTF 2.0 ซึ่งเป็นมาตรฐาน 3D แบบเปิดของ Khronos Group รวมเมช วัสดุ เท็กซ์เจอร์และ blendshape ในไฟล์เดียว three.js, Godot และโปรแกรมดูหลายตัวอ่านได้โดยตรง ส่วน Unity ใช้แพ็กเกจนำเข้า glTF Khronos: glTF

FBX

รูปแบบของ Autodesk ที่ Unreal, Unity, Maya และเครื่องมือ 3D ส่วนใหญ่อ่านได้ FBX ของ FaceNinja ใช้เซนติเมตร คงลำดับจุดยอดและหน้าสี่เหลี่ยมของ MetaHuman ฝังเท็กซ์เจอร์และมีรูปทรงครบ 52 แบบ

GLB เทียบกับ FBX

เลือก GLB สำหรับเว็บ Godot และงาน glTF: ไฟล์เปิดหนึ่งไฟล์ หน่วยเมตร เลือก FBX สำหรับ Unreal, Unity และ Maya ศีรษะ FaceNinja มีทั้งสองแบบด้วยเมชและรูปทรง 52 แบบเดียวกัน จึงเลือกใช้ตามงานได้

OBJ, STL และ PLY

รูปแบบเมชที่เรียบง่ายกว่าและไม่มี blendshape โดย OBJ มาพร้อมวัสดุและเท็กซ์เจอร์; STL ใช้ดูตัวอย่างพิมพ์ 3D มีหน่วยมิลลิเมตรและเปิดที่คอ; PLY เก็บสีจุดยอด

Groom

เส้นขนของ MetaHuman: ผม คิ้ว ขนตา หนวด เคราและขนอ่อน เลือกในแท็บ Hair ของ MetaHuman Creator และปรับสีด้วย Melanin, Redness และ Whiteness โดย FaceNinja ระบุ groom ที่ตรงกับภาพ

แผนที่ PBR

เท็กซ์เจอร์ที่บอกตัวเรนเดอร์ว่าพื้นผิวตอบสนองต่อแสงอย่างไร FaceNinja มีสี่แผนที่: สีพื้น (Head_Color), นอร์มัล (Head_Normal รายละเอียดนูนเล็ก), ร่อง (Head_Cavity รูขุมขนและรอยพับ) และ Head_SRMF (การสะท้อน ความหยาบ ความเป็นโลหะและร่องรวมกัน)

แผนที่นอร์มัล: DirectX หรือ OpenGL

แผนที่นอร์มัลเก็บทิศทางพื้นผิวละเอียด ช่องสีเขียวชี้ลงตามแบบ DirectX ที่ Unreal ใช้ และชี้ขึ้นตามแบบ OpenGL ของ glTF ส่วน MetaHuman ZIP ของ FaceNinja ใช้ DirectX

ลองศีรษะที่มีครบ 52 shape ได้ไหม

ได้ สมัครได้ฟรีแล้วดาวน์โหลดศีรษะตัวอย่าง 20 ตัว: GLB และ FBX ทุกไฟล์มีครบ 52 แบบ