ข้อมูลอ้างอิง · อภิธานศัพท์
อภิธานศัพท์ศีรษะ 3D
คำที่คุณจะเจอเมื่อเปลี่ยนภาพถ่ายเป็นศีรษะ 3D หรือ MetaHuman อธิบายด้วยภาษาง่ายๆ พร้อมลิงก์ไปยังผู้ที่กำหนดคำเหล่านั้น
เผยแพร่
คำศัพท์: MetaHuman, ARKit, LOD, GLB vs FBX
- MetaHuman
ระบบมนุษย์ดิจิทัลที่สมจริงของ Epic Games ใน Unreal Engine: โทโพโลยีศีรษะร่วมกันหนึ่งแบบ facial rig เส้นผมแบบเส้น (groom) body และเสื้อผ้า MetaHuman ทุกตัวมีเลย์เอาต์เมชเดียวกัน แอนิเมชันที่ทำให้ตัวหนึ่งจึงใช้กับอีกตัวได้ metahuman.com
- MetaHuman Creator
เครื่องมือสำหรับปั้น MetaHuman: ทำ conform กับเมชศีรษะ แล้วเลือกผิว ดวงตา ฟัน groom, body และเสื้อผ้า ตั้งแต่ Unreal Engine 5.6 เครื่องมือนี้ทำงานในเอดิเตอร์ ก่อนหน้านั้นทำงานในเว็บเบราว์เซอร์
- MetaHuman ราคาเท่าไร
MetaHuman มาพร้อมไลเซนส์ของ Unreal Engine: ฟรีสำหรับทุกคนที่มีรายได้ต่อปีต่ำกว่า $1 ล้าน เกินกว่านั้นใช้เงื่อนไขมาตรฐานของ Unreal ตั้งแต่มิถุนายน 2025 ใช้ MetaHuman ในเอนจินและเครื่องมืออื่นได้ด้วย หน้าไลเซนส์ของ Epic
- Conform
การปรับใบหน้าของ MetaHuman ให้เข้ากับเมชศีรษะที่คุณนำเข้า เพื่อให้ MetaHuman มีรูปทรงนั้น เมื่อเมชอยู่บนโทโพโลยี MetaHuman อยู่แล้ว อย่างของ FaceNinja การทำ conform จะคงเวอร์เท็กซ์ทุกจุดไว้ที่เดิม วิธีทำ
- โทโพโลยี
วิธีจัดวางเวอร์เท็กซ์ เอดจ์ และเฟซของเมช ศีรษะสองตัวที่มีโทโพโลยีเดียวกันมีจำนวนเวอร์เท็กซ์เท่ากันในลำดับเดียวกัน rig, blendshape และเท็กซ์เจอร์ที่ทำให้ตัวหนึ่งจึงใช้กับอีกตัวได้
- UV และการจัดวาง UV
วิธีคลี่เมชให้แบนเพื่อให้เท็กซ์เจอร์ 2D หุ้มได้ ศีรษะที่มี UV เหมือนกันสลับเท็กซ์เจอร์กันได้: แผนที่ผิว 4K ของ FaceNinja ใช้ UV ของ MetaHuman
- blendshape ARKit
การเคลื่อนไหวใบหน้า 52 แบบที่ Apple กำหนดสำหรับติดตามใบหน้าบน iPhone และ iPad เช่น
jawOpenและeyeBlinkLeftศีรษะที่มีครบ 52 แบบควบคุมได้ด้วย iPhone และแอปติดตามใบหน้าส่วนใหญ่ รายการทั้งหมด- Blendshape, morph target, shape key
สามชื่อของสิ่งเดียวกัน: การเปลี่ยนรูปเมชที่บันทึกไว้และผสมด้วยค่าน้ำหนัก Unreal และ three.js ใช้คำว่า morph target ส่วน Unity และ Godot ใช้ blend shape และบางเครื่องมือใช้ shape key
- Perfect Sync
คำในวงการ VTubing หมายถึงอวาตาร์ที่มีรูปทรง ARKit ครบ 52 แบบ ให้การติดตามใบหน้าควบคุมแต่ละแบบโดยตรงแทนพรีเซ็ตไม่กี่แบบ
- LOD (ระดับรายละเอียด)
เมชรุ่นที่เบาลงซึ่งเอนจินใช้เมื่อวัตถุห่างจากกล้อง โดย LOD 0 ละเอียดที่สุด MetaHuman มีหลายระดับ ไฟล์ FaceNinja มีระดับละเอียดหนึ่งระดับ เอนจินเพิ่มระดับที่เบากว่าได้
- GLB
รูปแบบไบนารีของ glTF 2.0 ซึ่งเป็นมาตรฐาน 3D แบบเปิดของ Khronos Group รวมเมช วัสดุ เท็กซ์เจอร์และ blendshape ในไฟล์เดียว three.js, Godot และโปรแกรมดูหลายตัวอ่านได้โดยตรง ส่วน Unity ใช้แพ็กเกจนำเข้า glTF Khronos: glTF
- FBX
รูปแบบของ Autodesk ที่ Unreal, Unity, Maya และเครื่องมือ 3D ส่วนใหญ่อ่านได้ FBX ของ FaceNinja ใช้เซนติเมตร คงลำดับจุดยอดและหน้าสี่เหลี่ยมของ MetaHuman ฝังเท็กซ์เจอร์และมีรูปทรงครบ 52 แบบ
- GLB เทียบกับ FBX
เลือก GLB สำหรับเว็บ Godot และงาน glTF: ไฟล์เปิดหนึ่งไฟล์ หน่วยเมตร เลือก FBX สำหรับ Unreal, Unity และ Maya ศีรษะ FaceNinja มีทั้งสองแบบด้วยเมชและรูปทรง 52 แบบเดียวกัน จึงเลือกใช้ตามงานได้
- OBJ, STL และ PLY
รูปแบบเมชที่เรียบง่ายกว่าและไม่มี blendshape โดย OBJ มาพร้อมวัสดุและเท็กซ์เจอร์; STL ใช้ดูตัวอย่างพิมพ์ 3D มีหน่วยมิลลิเมตรและเปิดที่คอ; PLY เก็บสีจุดยอด
- Groom
เส้นขนของ MetaHuman: ผม คิ้ว ขนตา หนวด เคราและขนอ่อน เลือกในแท็บ Hair ของ MetaHuman Creator และปรับสีด้วย Melanin, Redness และ Whiteness โดย FaceNinja ระบุ groom ที่ตรงกับภาพ
- แผนที่ PBR
เท็กซ์เจอร์ที่บอกตัวเรนเดอร์ว่าพื้นผิวตอบสนองต่อแสงอย่างไร FaceNinja มีสี่แผนที่: สีพื้น (
Head_Color), นอร์มัล (Head_Normalรายละเอียดนูนเล็ก), ร่อง (Head_Cavityรูขุมขนและรอยพับ) และHead_SRMF(การสะท้อน ความหยาบ ความเป็นโลหะและร่องรวมกัน)- แผนที่นอร์มัล: DirectX หรือ OpenGL
แผนที่นอร์มัลเก็บทิศทางพื้นผิวละเอียด ช่องสีเขียวชี้ลงตามแบบ DirectX ที่ Unreal ใช้ และชี้ขึ้นตามแบบ OpenGL ของ glTF ส่วน MetaHuman ZIP ของ FaceNinja ใช้ DirectX
- Live Link Face
แอป iPhone ฟรีของ Epic ที่ส่งข้อมูลติดตามใบหน้า รวมถึงรูปทรง ARKit ไปยัง Unreal Engine
ลองศีรษะที่มีครบ 52 shape ได้ไหม
ได้ สมัครได้ฟรีแล้วดาวน์โหลดศีรษะตัวอย่าง 20 ตัว: GLB และ FBX ทุกไฟล์มีครบ 52 แบบ