FaceNinja

Referință · glosar

Glosar pentru capete 3D.

Termenii pe care îi întâlniți când transformați o fotografie într-un cap 3D sau într-un MetaHuman, pe înțelesul tuturor, cu linkuri către cei care îi definesc.

Glosar: MetaHuman, ARKit, LOD, GLB vs FBX

MetaHuman

Sistemul Epic Games pentru oameni digitali realiști în Unreal Engine: o topologie comună a capului, un rig facial, păr din fire (groom-uri), corpuri și haine. Fiecare MetaHuman are același layout al mesh-ului, așa că animația făcută pentru unul funcționează pe altul. metahuman.com

MetaHuman Creator

Unealta în care modelați un MetaHuman: îl conformați la un mesh de cap, apoi alegeți pielea, ochii, dinții, groom-urile, un corp și hainele. Din Unreal Engine 5.6 rulează în editor; înainte rula într-un browser web.

Cât costă MetaHuman

MetaHuman vine cu licența Unreal Engine: gratuit pentru oricine are venituri anuale sub 1 milion de dolari, iar peste acest prag se aplică termenii standard Unreal. Din iunie 2025, MetaHuman-ii pot fi folosiți și în alte engine-uri și unelte. Pagina de licență Epic

Conform (conformare)

Potrivirea feței unui MetaHuman la un mesh de cap pe care îl aduceți, astfel încât MetaHuman-ul să ia acea formă. Când mesh-ul este deja în topologie MetaHuman, cum este cel de la FaceNinja, conformarea păstrează fiecare vertex pe loc. Cum se face

Topologie

Cum sunt dispuse vertex-urile, muchiile și fețele unui mesh. Două capete cu aceeași topologie au același număr de vertex-uri, în aceeași ordine, așa că un rig, blendshape-urile și texturile făcute pentru unul se potrivesc celuilalt.

UV-uri și layout UV

Cum este desfăcut un mesh în plan, ca o textură 2D să îl poată îmbrăca. Capetele cu același layout UV își pot schimba texturile între ele: hărțile de piele 4K de la FaceNinja folosesc layout-ul MetaHuman.

Blendshape-uri ARKit

Cele 52 de mișcări ale feței definite de Apple pentru face tracking pe iPhone și iPad, precum jawOpen și eyeBlinkLeft. Un cap care le are pe toate 52 poate fi controlat de un iPhone și de majoritatea aplicațiilor de face tracking. Lista completă

Blendshape, morph target, shape key

Trei nume pentru același lucru: o modificare salvată a mesh-ului, amestecată printr-o pondere. Unreal și three.js spun morph target, Unity și Godot spun blend shape, unele unelte spun shape key.

Perfect Sync

Un termen din VTubing pentru un avatar cu toate cele 52 de forme ARKit, astfel încât face tracking-ul controlează direct fiecare formă, în loc de câteva presetări.

LOD (nivel de detaliu)

Versiuni mai ușoare ale unui mesh, pe care un engine le folosește pe măsură ce obiectul se îndepărtează de cameră; LOD 0 este cel mai detaliat. MetaHuman-ii vin cu mai multe. Un fișier FaceNinja are un singur nivel, detaliat; engine-urile pot adăuga niveluri mai ușoare.

GLB

Forma binară a glTF 2.0, formatul 3D deschis al Khronos Group: mesh, materiale, texturi și blendshape-uri într-un singur fișier. three.js, Godot și multe vizualizatoare îl citesc direct; Unity îl citește cu un pachet de import glTF. Khronos: glTF

FBX

Un format Autodesk pe care îl citesc Unreal, Unity, Maya și majoritatea uneltelor 3D. FBX-ul FaceNinja este în centimetri, păstrează ordinea vertex-urilor și quad-urile MetaHuman, include texturile și conține cele 52 de forme.

GLB vs FBX

Alegeți GLB pentru web, Godot și pipeline-uri glTF: un singur fișier deschis, în metri. Alegeți FBX pentru Unreal, Unity și Maya. Un cap FaceNinja vine în ambele formate, cu același mesh și aceleași 52 de forme, așa că îl folosiți pe fiecare unde se potrivește.

OBJ, STL și PLY

Formate de mesh mai simple, fără blendshape-uri. OBJ vine cu materialele și texturile sale; STL este pentru previzualizări de imprimare 3D, în milimetri, și este deschis la gât; PLY conține culori pe vertex-uri.

Groom

Părul din fire al MetaHuman: păr, sprâncene, gene, mustață, barbă și puf facial, alese în fila Hair din MetaHuman Creator și colorate cu glisoarele Melanin, Redness și Whiteness. FaceNinja numește groom-urile care se potrivesc fotografiei dumneavoastră.

Hărți PBR

Texturi care îi spun unui renderer cum reacționează o suprafață la lumină. Cele patru de la FaceNinja: culoare de bază (Head_Color), normal (Head_Normal, relief fin), cavity (Head_Cavity, pori și cute) și Head_SRMF (specular, roughness, metallic și cavity într-una).

Hartă normal: DirectX sau OpenGL

O hartă normal stochează direcția fină a suprafeței. Canalul ei verde indică în jos în convenția DirectX, pe care o așteaptă Unreal, și în sus în convenția OpenGL, pe care o folosește glTF. MetaHuman ZIP de la FaceNinja folosește DirectX.

Pot încerca un cap cu toate cele 52 de forme?

Da. Creați un cont gratuit și descărcați cele 20 de capete de exemplu: fiecare GLB și FBX le are pe toate cele 52.