Viite · sanasto
3D-päiden sanasto.
Sanat, joihin törmäät, kun teet valokuvasta 3D-pään tai MetaHumanin, selkokielellä ja linkein niihin, jotka ne määrittelevät.
Julkaistu
Sanasto: MetaHuman, ARKit, LOD, GLB vs FBX
- MetaHuman
Epic Gamesin järjestelmä realistisille digitaalisille ihmisille Unreal Enginessä: yksi yhteinen pään topologia, kasvorigi, yksittäisistä kuiduista koostuvat hiukset (groomit), vartalot ja vaatteet. Jokaisella MetaHumanilla on sama mesh-rakenne, joten yhdelle tehty animaatio toimii toisella. metahuman.com
- MetaHuman Creator
Työkalu, jossa MetaHuman muotoillaan: sovita se pään meshiin ja valitse sitten iho, silmät, hampaat, groomit, vartalo ja vaatteet. Unreal Engine 5.6:sta lähtien se toimii editorin sisällä; aiemmin se toimi verkkoselaimessa.
- Mitä MetaHuman maksaa
MetaHuman sisältyy Unreal Enginen lisenssiin: ilmainen kaikille, joiden vuotuinen liikevaihto on alle miljoona dollaria, ja sen yli Unrealin vakioehdoin. Kesäkuusta 2025 lähtien MetaHumaneja voi käyttää myös muissa pelimoottoreissa ja työkaluissa. Epicin lisenssisivu
- Conform (sovitus)
MetaHumanin kasvojen sovittaminen tuomaasi pään meshiin, jolloin MetaHuman saa sen muodon. Kun mesh on jo MetaHuman-topologialla, kuten FaceNinjan, sovitus pitää jokaisen verteksin paikallaan. Näin se tehdään
- Topologia
Miten meshin verteksit, särmät ja tahkot on järjestetty. Kahdella samantopologisella päällä on yhtä monta verteksiä samassa järjestyksessä, joten toiselle tehty rigi, blendshapet ja tekstuurit sopivat toiselle.
- UV:t ja UV-asettelu
Miten mesh on avattu tasoksi, jotta 2D-tekstuuri voidaan kääriä sen ympärille. Saman UV-asettelun päät voivat vaihtaa tekstuureja: FaceNinjan 4K-ihokartat käyttävät MetaHumanin asettelua.
- ARKit-blendshapet
52 kasvojen liikettä, jotka Apple määritteli kasvojenseurantaan iPhonessa ja iPadissa, kuten
jawOpenjaeyeBlinkLeft. Päätä, jossa on kaikki 52, voi ohjata iPhonella ja useimmilla kasvojenseurantasovelluksilla. Koko lista- Blendshape, morph target, shape key
Kolme nimeä samalle asialle: meshin tallennettu muutos, joka sekoitetaan mukaan painoarvolla. Unreal ja three.js puhuvat morph targetista, Unity ja Godot blend shapesta, jotkin työkalut shape keystä.
- Perfect Sync
VTubing-termi avatarille, jolla on kaikki 52 ARKit-muotoa, jolloin kasvojenseuranta ohjaa jokaista suoraan muutaman valmiin asetuksen sijaan.
- LOD (level of detail)
Meshin kevyemmät versiot, jotka pelimoottori vaihtaa käyttöön, kun kohde loittonee kamerasta; LOD 0 on yksityiskohtaisin. MetaHumaneissa on useita. FaceNinja-tiedosto on yksi yksityiskohtainen taso; pelimoottorit voivat lisätä kevyempiä.
- GLB
glTF 2.0:n binäärimuoto, Khronos Groupin avoin 3D-muoto: mesh, materiaalit, tekstuurit ja blendshapet yhdessä tiedostossa. three.js, Godot ja monet katseluohjelmat lukevat sen suoraan; Unity lukee sen glTF-tuontipaketilla. Khronos: glTF
- FBX
Autodeskin tiedostomuoto, jota Unreal, Unity, Maya ja useimmat 3D-työkalut lukevat. FaceNinjan FBX on senttimetreinä, säilyttää MetaHumanin verteksijärjestyksen ja nelikulmiot, sisältää upotetut tekstuurit ja 52 muotoa.
- GLB vs FBX
Valitse GLB verkkoon, Godotiin ja glTF-putkiin: yksi avoin tiedosto, metreinä. Valitse FBX Unrealiin, Unityyn ja Mayaan. FaceNinja-pää tulee molempina, samalla meshillä ja samoilla 52 muodolla, joten voit käyttää kumpaakin siellä, missä se sopii.
- OBJ, STL ja PLY
Yksinkertaisempia mesh-muotoja ilman blendshapeja. OBJ tulee materiaaleineen ja tekstuureineen; STL on 3D-tulostuksen esikatseluihin, millimetreinä, ja on kaulasta avoin; PLY sisältää verteksivärit.
- Groom
MetaHumanin yksittäisistä kuiduista koostuvat hiukset: hiukset, kulmakarvat, ripset, viikset, parta ja untuvakarvat, jotka valitaan MetaHuman Creatorin Hair-välilehdellä ja värjätään Melanin-, Redness- ja Whiteness-liukusäätimillä. FaceNinja nimeää valokuvaasi vastaavat groomit.
- PBR-kartat
Tekstuurit, jotka kertovat renderöijälle, miten pinta reagoi valoon. FaceNinjan neljä: perusväri (
Head_Color), normaali (Head_Normal, hienot pinnanmuodot), cavity (Head_Cavity, huokoset ja rypyt) jaHead_SRMF(specular, roughness, metallic ja cavity yhdessä).- Normaalikartta: DirectX vai OpenGL
Normaalikartta tallentaa pinnan hienon suunnan. Sen vihreä kanava osoittaa alas DirectX-käytännössä, jota Unreal odottaa, ja ylös OpenGL-käytännössä, jota glTF käyttää. FaceNinjan MetaHuman ZIP käyttää DirectX:ää.
- Live Link Face
Epicin ilmainen iPhone-sovellus, joka striimaa kasvojenseurannan, ARKit-muodot mukaan lukien, Unreal Engineen.
Voinko kokeilla 3D-päätä, jossa on kaikki 52 muotoa?
Voit. Luo tili ilmaiseksi ja lataa 20 näytepäätä: jokaisessa GLB- ja FBX-tiedostossa on kaikki 52.