FaceNinja

Viite · sanasto

3D-päiden sanasto.

Sanat, joihin törmäät, kun teet valokuvasta 3D-pään tai MetaHumanin, selkokielellä ja linkein niihin, jotka ne määrittelevät.

Sanasto: MetaHuman, ARKit, LOD, GLB vs FBX

MetaHuman

Epic Gamesin järjestelmä realistisille digitaalisille ihmisille Unreal Enginessä: yksi yhteinen pään topologia, kasvorigi, yksittäisistä kuiduista koostuvat hiukset (groomit), vartalot ja vaatteet. Jokaisella MetaHumanilla on sama mesh-rakenne, joten yhdelle tehty animaatio toimii toisella. metahuman.com

MetaHuman Creator

Työkalu, jossa MetaHuman muotoillaan: sovita se pään meshiin ja valitse sitten iho, silmät, hampaat, groomit, vartalo ja vaatteet. Unreal Engine 5.6:sta lähtien se toimii editorin sisällä; aiemmin se toimi verkkoselaimessa.

Mitä MetaHuman maksaa

MetaHuman sisältyy Unreal Enginen lisenssiin: ilmainen kaikille, joiden vuotuinen liikevaihto on alle miljoona dollaria, ja sen yli Unrealin vakioehdoin. Kesäkuusta 2025 lähtien MetaHumaneja voi käyttää myös muissa pelimoottoreissa ja työkaluissa. Epicin lisenssisivu

Conform (sovitus)

MetaHumanin kasvojen sovittaminen tuomaasi pään meshiin, jolloin MetaHuman saa sen muodon. Kun mesh on jo MetaHuman-topologialla, kuten FaceNinjan, sovitus pitää jokaisen verteksin paikallaan. Näin se tehdään

Topologia

Miten meshin verteksit, särmät ja tahkot on järjestetty. Kahdella samantopologisella päällä on yhtä monta verteksiä samassa järjestyksessä, joten toiselle tehty rigi, blendshapet ja tekstuurit sopivat toiselle.

UV:t ja UV-asettelu

Miten mesh on avattu tasoksi, jotta 2D-tekstuuri voidaan kääriä sen ympärille. Saman UV-asettelun päät voivat vaihtaa tekstuureja: FaceNinjan 4K-ihokartat käyttävät MetaHumanin asettelua.

ARKit-blendshapet

52 kasvojen liikettä, jotka Apple määritteli kasvojenseurantaan iPhonessa ja iPadissa, kuten jawOpen ja eyeBlinkLeft. Päätä, jossa on kaikki 52, voi ohjata iPhonella ja useimmilla kasvojenseurantasovelluksilla. Koko lista

Blendshape, morph target, shape key

Kolme nimeä samalle asialle: meshin tallennettu muutos, joka sekoitetaan mukaan painoarvolla. Unreal ja three.js puhuvat morph targetista, Unity ja Godot blend shapesta, jotkin työkalut shape keystä.

Perfect Sync

VTubing-termi avatarille, jolla on kaikki 52 ARKit-muotoa, jolloin kasvojenseuranta ohjaa jokaista suoraan muutaman valmiin asetuksen sijaan.

LOD (level of detail)

Meshin kevyemmät versiot, jotka pelimoottori vaihtaa käyttöön, kun kohde loittonee kamerasta; LOD 0 on yksityiskohtaisin. MetaHumaneissa on useita. FaceNinja-tiedosto on yksi yksityiskohtainen taso; pelimoottorit voivat lisätä kevyempiä.

GLB

glTF 2.0:n binäärimuoto, Khronos Groupin avoin 3D-muoto: mesh, materiaalit, tekstuurit ja blendshapet yhdessä tiedostossa. three.js, Godot ja monet katseluohjelmat lukevat sen suoraan; Unity lukee sen glTF-tuontipaketilla. Khronos: glTF

FBX

Autodeskin tiedostomuoto, jota Unreal, Unity, Maya ja useimmat 3D-työkalut lukevat. FaceNinjan FBX on senttimetreinä, säilyttää MetaHumanin verteksijärjestyksen ja nelikulmiot, sisältää upotetut tekstuurit ja 52 muotoa.

GLB vs FBX

Valitse GLB verkkoon, Godotiin ja glTF-putkiin: yksi avoin tiedosto, metreinä. Valitse FBX Unrealiin, Unityyn ja Mayaan. FaceNinja-pää tulee molempina, samalla meshillä ja samoilla 52 muodolla, joten voit käyttää kumpaakin siellä, missä se sopii.

OBJ, STL ja PLY

Yksinkertaisempia mesh-muotoja ilman blendshapeja. OBJ tulee materiaaleineen ja tekstuureineen; STL on 3D-tulostuksen esikatseluihin, millimetreinä, ja on kaulasta avoin; PLY sisältää verteksivärit.

Groom

MetaHumanin yksittäisistä kuiduista koostuvat hiukset: hiukset, kulmakarvat, ripset, viikset, parta ja untuvakarvat, jotka valitaan MetaHuman Creatorin Hair-välilehdellä ja värjätään Melanin-, Redness- ja Whiteness-liukusäätimillä. FaceNinja nimeää valokuvaasi vastaavat groomit.

PBR-kartat

Tekstuurit, jotka kertovat renderöijälle, miten pinta reagoi valoon. FaceNinjan neljä: perusväri (Head_Color), normaali (Head_Normal, hienot pinnanmuodot), cavity (Head_Cavity, huokoset ja rypyt) ja Head_SRMF (specular, roughness, metallic ja cavity yhdessä).

Normaalikartta: DirectX vai OpenGL

Normaalikartta tallentaa pinnan hienon suunnan. Sen vihreä kanava osoittaa alas DirectX-käytännössä, jota Unreal odottaa, ja ylös OpenGL-käytännössä, jota glTF käyttää. FaceNinjan MetaHuman ZIP käyttää DirectX:ää.

Voinko kokeilla 3D-päätä, jossa on kaikki 52 muotoa?

Voit. Luo tili ilmaiseksi ja lataa 20 näytepäätä: jokaisessa GLB- ja FBX-tiedostossa on kaikki 52.