FaceNinja

内容一覧

ヘッドの中身を、すべて開いて見せます。

ダウンロードするすべてのファイル、マップ、シェイプと、その用途の一覧です。ヘッドをAPI、AIエージェント、Webアプリのどれで作っても同じで、パイプラインが前提にできる内容です。1ヘッド$15で、すべて含まれます。

1つのヘッドのファイル
生成された写真から作ったFaceNinjaのヘッドを、斜めから見たレンダリング
captain-vera/
├─ head.glb          GLB · 4K maps · 52 ARKit shapes
├─ head.fbx          FBX · centimetres · 52 ARKit shapes
├─ head-obj.zip      OBJ + MTL + maps
├─ head.stl          millimetres · for print previews
├─ head.ply          vertex colours
└─ metahuman.zip     for MetaHuman Creator
   ├─ head.fbx       MetaHuman vertex order
   ├─ Head_Color.png    4096 px
   ├─ Head_Normal.png   4096 px · DirectX
   ├─ Head_Cavity.png   4096 px
   ├─ Head_SRMF.png     4096 px
   ├─ groom.json · groom.md
   └─ README          the Unreal steps, by hand
構成のイメージです。形式ごとに別々のダウンロードで、名前はヘッドの名前に従います。

1つのメッシュ、あらゆる顔。

どのヘッドも、MetaHumanのヘッドトポロジーに、首と肩の上部、目、歯を加えたものです。1つ目のヘッドも500個目のヘッドも、すべての頂点インデックスとUVが共通なので、1つのリグ、1つのマテリアル、1セットのテクスチャマスクが両方に合います。2つの顔のブレンドは、頂点ごとの混ぜ合わせです。

メッシュの仕様
トポロジーMetaHumanのヘッド、首、肩。頂点の並びとUVは固定
目眼窩に収まり、虹彩の色は写真から取り、視線に合わせて回る透明な角膜シェルつき
歯含まれます
スケール実寸の等身大(GLB:1ユニット = 10 cm、FBX:センチメートル、STL:ミリメートル)。オプションで、本人の実測サイズに合わせることもできます

MetaHumanのUVレイアウトの、4Kマップ4枚。

肌は、ライブラリではなく、あなたの写真から作ります。そばかす、ほくろ、しわは残ります。しわと毛穴はノーマルマップの凹凸になり、そばかすは凹みにならず、色のまま残ります。

スキンマップ
マップMetaHuman ZIP内のファイル内容
ベースカラーHead_Color写真のライティングを取り除いた肌の色
ノーマルHead_Normalしわと毛穴を凹凸で表現
キャビティHead_Cavityシェーディング用の毛穴としわ
スペキュラ / ラフネスHead_SRMF光沢と粗さ。Unrealのスキンマテリアル向けにまとめてあります

ダウンロードのオプション(GLB、OBJ、FBX):JPEG、PNG、またはマップなし · OpenGLまたはDirectXのノーマルマップ · 1K、2K、4K。MetaHuman ZIPは常にPNG、DirectX、4Kです。

髪の下など、写真に写っていない部分の肌は、ヘッドに隙間が出ないよう補完します。ひげは、ひげグルームが載るきれいな面になるよう、肌の無精ひげまで減らします。凹凸の少ない肌のいちばん細かいきめは、本人のものではありません。

その写真からFaceNinjaが作った、MetaHumanの3Dヘッド
肌からオレンジの色かぶりは消え、しわは凹凸として残ります。 生成された人物.

ARKitブレンドシェイプ52種すべて、tongueOutも。

表情のシェイプはすべて、この顔のために作られ、ARKit本来の名前が付いています。ARKitのウェイトを出力するもの(iPhoneのフェイストラッキング、Live Link Face、Webカメラのトラッカー、リップシンクツール)なら、GLBやFBXをそのまま動かせます。three.jsとBabylon.jsは、GLBをそのまま読み込めます。

ヒント:tongueOutは舌だけを動かします。キャプチャした顔と同じように、jawOpenを約0.3にして組み合わせてください。

52種の名前

目 (14)
  • eyeBlinkLeft
  • eyeBlinkRight
  • eyeLookDownLeft
  • eyeLookDownRight
  • eyeLookInLeft
  • eyeLookInRight
  • eyeLookOutLeft
  • eyeLookOutRight
  • eyeLookUpLeft
  • eyeLookUpRight
  • eyeSquintLeft
  • eyeSquintRight
  • eyeWideLeft
  • eyeWideRight
あご (4)
  • jawForward
  • jawLeft
  • jawRight
  • jawOpen
口 (23)
  • mouthClose
  • mouthFunnel
  • mouthPucker
  • mouthLeft
  • mouthRight
  • mouthSmileLeft
  • mouthSmileRight
  • mouthFrownLeft
  • mouthFrownRight
  • mouthDimpleLeft
  • mouthDimpleRight
  • mouthStretchLeft
  • mouthStretchRight
  • mouthRollLower
  • mouthRollUpper
  • mouthShrugLower
  • mouthShrugUpper
  • mouthPressLeft
  • mouthPressRight
  • mouthLowerDownLeft
  • mouthLowerDownRight
  • mouthUpperUpLeft
  • mouthUpperUpRight
眉 (5)
  • browDownLeft
  • browDownRight
  • browInnerUp
  • browOuterUpLeft
  • browOuterUpRight
頬 (3)
  • cheekPuff
  • cheekSquintLeft
  • cheekSquintRight
鼻 (2)
  • noseSneerLeft
  • noseSneerRight
舌 (1)
  • tongueOut

グルームレシピ。

MetaHumanのヘッドは、設計上、髪がありません。髪、眉、まつ毛、ひげはグルームです。どのヘッドにも、それを名指しするレシピが付いてきます。

  • スロットごとに1つの推奨(髪、眉、まつ毛、口ひげ、あごひげ、うぶ毛)と、次点の候補をスコアつきで
  • それぞれのMelanin、Redness、Whiteness。色見本つき
  • ひげがない人には、既定値ではなく「空のまま」
  • すべてのMetaHuman ZIPに、ツール向けのgroom.jsonと、人向けのgroom.mdが入っています。パイプラインは、レシピを読まなくても適用できます。

色はおおよその値です。写真に強い色の光が当たっていると、ずれます。

首と僧帽筋を、その人に合わせて。

首は、本人の幅と奥行きに合い、僧帽筋のラインも本人と同じ位置にあります。つなぐボディは、襟元に段差なく合います。

首と僧帽筋を本人に合わせたヘッドの背面
背面。 生成された人物.

6形式、価格は1つ。

形式
形式API形式内容主な用途
GLBglbマップと透明な角膜を埋め込んだバイナリglTF。ARKitブレンドシェイプ52種あり/なしを選べますWeb、three.js、Babylon.js、Unity、Godot
FBXfbxセンチメートル、Y-up、MetaHumanの頂点順、マップ埋め込み。ARKitブレンドシェイプあり/なしを選べますUnreal、Maya、Blender
OBJobjOBJ、そのMTL、マップをまとめたZIPあらゆるDCCツール
STLstlミリメートル、等身大。首は開いていますプリント前のプレビュー
PLYply頂点カラーつきの三角形メッシュ点群・メッシュ系ツール
MetaHuman ZIPmetahuman_zipMetaHumanの頂点順のhead.fbx、4Kマップ4枚、グルームレシピ、UnrealのREADMEMetaHuman Creator

どの形式も、ヘッドの完了から30日間、何度でもダウンロードできます。すべてヘッドの料金に含まれています。コードから取得したいですか。APIは同じ6形式を返します:開発者向け。または、エージェントに「全ヘッドをFBXで」と頼めます:AIエージェントで使う。

ZIPから、完成したMetaHumanへ。

MetaHuman ZIPがあれば、Unrealでの手順は自分で行えます。READMEが順を追って案内します。または、Unrealの自動化に任せることもできます(アーリーアクセス):

  1. コンフォームする MetaHumanの顔を、FaceNinjaのメッシュに合わせます。リグと顔のアニメーションも、それに従います。
  2. 肌を差し替える 本人のマップを使います。この手順がないと、MetaHumanは既製の肌を選び、そばかす、ほくろ、しわが消えてしまいます。
  3. グルームを付ける レシピのグルームを、色つきで付けます。
  4. ボディを選ぶ フィットした首と肩に合うボディを選びます。
髪のプレビューをつけたヘッド
髪のプレビューつき。Unrealでは、推奨グルームがその代わりになります。

ダウンロードする前に確認できます。

Webアプリは、完成したヘッドをすべて3Dビューアーで開きます。そのヘッド自身のARKitブレンドシェイプで動かす表情プリセット、写真から色をつけた髪のプレビュー、グルームレシピを並べて表示します。髪のプレビューは似かたを確かめるためのもので、エクスポートされません。

ヘッドに含まれないもの。

  • メッシュの中の髪。 髪はグルームです。推奨とプレビューはしますが、モデリングはしません。
  • 写真から取った耳の形。 耳の形は写真から取らないので、耳は本人のものではありません。
  • 凹凸の少ない肌の、毛穴レベルの細部。 テクスチャは4Kであなたの写真から作りますが、凹凸の少ない肌のいちばん細かいきめは、本人のものではありません。
  • ARKitブレンドシェイプ52種を超える表情セット。
  • 名前やWeb検索から作るヘッド。 アップロードするのは、同意した人の写真です。

ここまでのすべてを、写真1枚から。

1ヘッド1,500クレジット、1クレジット$0.01。