FaceNinja

Référence · ARKit · suivi du visage

Les 52 blendshapes ARKit, sur une vraie tête.

ARKit décrit un visage avec 52 blendshapes : des poids de 0 à 1 pour des mouvements comme jawOpen ou eyeBlinkLeft. Le suivi du visage d’un iPhone envoie ces poids, et Live Link Face, les applis de VTubing et les moteurs de jeu les rejouent sur toute tête qui possède les mêmes 52 blendshapes. Voici chaque nom, ce qu’il bouge et une tête qui les a tous.

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Les 52, par zone du visage

Les noms sont écrits exactement comme Apple les écrit. Left et Right désignent la gauche et la droite du visage lui-même, pas de l’observateur.

Yeux14 blendshapes

  1. eyeBlinkLeft
    eyeBlinkRight
    Ferme la paupière.
  2. eyeLookDownLeft
    eyeLookDownRight
    Les paupières suivent un regard vers le bas.
  3. eyeLookInLeft
    eyeLookInRight
    Les paupières suivent un regard vers le nez.
  4. eyeLookOutLeft
    eyeLookOutRight
    Les paupières suivent un regard qui s’éloigne du nez.
  5. eyeLookUpLeft
    eyeLookUpRight
    Les paupières suivent un regard vers le haut.
  6. eyeSquintLeft
    eyeSquintRight
    Plisse l’œil : la paupière inférieure et la joue remontent.
  7. eyeWideLeft
    eyeWideRight
    Écarquille l’œil : la paupière supérieure remonte.

Mâchoire4 blendshapes

  1. jawForwardAvance la mâchoire.
  2. jawLeftDéplace la mâchoire vers la gauche du visage.
  3. jawRightDéplace la mâchoire vers la droite du visage.
  4. jawOpenOuvre la mâchoire.

Bouche23 blendshapes

  1. mouthCloseFerme les lèvres pendant que la mâchoire reste ouverte ; s’utilise avec jawOpen.
  2. mouthFunnelArrondit les lèvres ouvertes en entonnoir, comme pour dire « ou ».
  3. mouthPuckerAvance les lèvres fermées, comme pour un baiser.
  4. mouthLeftDéplace les deux lèvres vers la gauche du visage.
  5. mouthRightDéplace les deux lèvres vers la droite du visage.
  6. mouthSmileLeft
    mouthSmileRight
    Relève le coin de la bouche.
  7. mouthFrownLeft
    mouthFrownRight
    Abaisse le coin de la bouche.
  8. mouthDimpleLeft
    mouthDimpleRight
    Tire le coin de la bouche vers l’arrière, vers la fossette.
  9. mouthStretchLeft
    mouthStretchRight
    Étire le coin de la bouche sur le côté et vers le bas.
  10. mouthRollLowerRentre la lèvre inférieure, par-dessus les dents.
  11. mouthRollUpperRentre la lèvre supérieure, par-dessus les dents.
  12. mouthShrugLowerPousse la lèvre inférieure vers le haut et vers l’avant.
  13. mouthShrugUpperPousse la lèvre supérieure vers le haut et vers l’avant.
  14. mouthPressLeft
    mouthPressRight
    Presse la lèvre inférieure contre la lèvre supérieure de ce côté.
  15. mouthLowerDownLeft
    mouthLowerDownRight
    Abaisse la lèvre inférieure de ce côté.
  16. mouthUpperUpLeft
    mouthUpperUpRight
    Relève la lèvre supérieure de ce côté.

Sourcils5 blendshapes

  1. browDownLeft
    browDownRight
    Abaisse la partie externe du sourcil.
  2. browInnerUpRelève les extrémités internes des deux sourcils.
  3. browOuterUpLeft
    browOuterUpRight
    Relève la partie externe du sourcil.

Joues3 blendshapes

  1. cheekPuffGonfle les deux joues.
  2. cheekSquintLeft
    cheekSquintRight
    Relève la joue autour de la paupière inférieure.

Nez2 blendshapes

  1. noseSneerLeft
    noseSneerRight
    Relève l’aile du nez, comme dans une moue de dédain.

Langue1 blendshapes

  1. tongueOutSort la langue de la bouche.

Source des noms : la documentation ARKit d’Apple.

Bougez les blendshapes sur une vraie tête

Voici les têtes d’exemple, telles que FaceNinja les a faites à partir d’une photo chacune. Chargez-en une et faites glisser les curseurs : chaque curseur est un blendshape ARKit sur ce visage, et les expressions en combinent plusieurs.

Banc d’inspectionImage fixe

Têtes d’exemple

La tête 3D MetaHuman que FaceNinja a construite à partir de la photo S-07

Les flèches font tourner la tête. Plus et moins zooment. Zéro réinitialise la vue. Échap quitte la visionneuse.

Expression
Vue
Éclairage

Valeurs ARKit

Les valeurs suivent l’expression. Un curseur règle un blendshape.

Personne synthétiqueL’aperçu est compressé pour le web. Le téléchargement contient les cartes 4K complètes.

Six expressions et les blendshapes qui les composent

Une expression est un mélange de blendshapes. Chaque image ci-dessous est l’exemple S-16 avec les blendshapes indiqués dessous activés ; le visage neutre n’en a aucun.

  • Exemple S-16, une personne synthétique, avec NeutreNeutre
    —
  • Exemple S-16, une personne synthétique, avec mouthSmileLeft, mouthSmileRightSourire
    mouthSmileLeft mouthSmileRight
  • Exemple S-16, une personne synthétique, avec jawOpen, browInnerUpSurprise
    jawOpen browInnerUp
  • Exemple S-16, une personne synthétique, avec browDownLeft, mouthFrownLeftFroncement
    browDownLeft mouthFrownLeft
  • Exemple S-16, une personne synthétique, avec mouthPuckermouthPucker
  • Exemple S-16, une personne synthétique, avec eyeBlinkLefteyeBlinkLeft

Pourquoi tongueOut a besoin d’une langue

tongueOut ne se voit que sur une tête qui a une langue et une bouche qui s’ouvre assez. Les têtes FaceNinja ont les deux, donc le GLB et le FBX portent les 52 blendshapes, tongueOut compris.

Perfect Sync : les 52 blendshapes en VTubing

En VTubing, un avatar avec les 52 blendshapes ARKit s’appelle Perfect Sync (パーフェクトシンク) : le suivi depuis un iPhone pilote chaque blendshape directement au lieu de quelques préréglages. Les applis basées sur VRM ont besoin d’un fichier VRM, que FaceNinja ne produit pas. Notre Creator Kit gratuit prend l’autre voie : votre tête devient un MetaHuman dans Unreal Engine, piloté par Live Link Face ou une webcam.

Où se trouvent les 52 blendshapes dans chaque moteur

Les mêmes 52 noms dans quatre moteurs
MoteurOù sont les blendshapesRemarque
Unreal EngineMorph targets sur le Skeletal Mesh ; Live Link Face les pilote par leur nom.Importez avec les morph targets activés et cochez Used with Morph Targets sur les matériaux de la tête (docs EN).
UnityBlend shapes sur le Skinned Mesh Renderer, depuis le FBX.Import BlendShapes est activé par défaut dans les réglages d’import du modèle.
Godot 4Blend shapes sur le MeshInstance3D, depuis le GLB.find_blend_shape_by_name() donne l’index pour set_blend_shape_value().
three.jsmesh.morphTargetDictionary associe chaque nom à son index dans mesh.morphTargetInfluences.Chargez le GLB avec GLTFLoader.

Questions sur les blendshapes ARKit

01Que sont les blendshapes ARKit ?
Les 52 mouvements du visage nommés qu’Apple a définis pour le suivi du visage sur iPhone et iPad. Chacun est un poids de 0 à 1, et toute expression est un mélange de ceux-ci.
02Combien y a-t-il de blendshapes ARKit ?
52 : 14 pour les yeux, 4 pour la mâchoire, 23 pour la bouche, 5 pour les sourcils, 3 pour les joues, 2 pour le nez et 1 pour la langue.
03Faut-il un iPhone ?
Pour capter les 52 en direct, il faut un appareil doté du suivi du visage d’Apple, comme un iPhone avec Face ID ; Live Link Face l’utilise. Pour les rejouer, n’importe quel moteur qui lit les blendshapes convient, sans iPhone.
04Les têtes FaceNinja incluent-elles tongueOut ?
Oui. Le GLB et le FBX portent les 52 blendshapes, tongueOut compris, faits pour chaque visage.
05Qu’est-ce que Perfect Sync ?
Un terme de VTubing pour un avatar qui a les 52 blendshapes ARKit, de sorte que le suivi du visage pilote chacun directement.
06Puis-je essayer une tête avec les 52 blendshapes ?
Oui. Inscrivez-vous gratuitement et téléchargez les 20 têtes d’exemple : chaque GLB et FBX a les 52.

Puis-je essayer une tête avec les 52 blendshapes ?

Oui. Inscrivez-vous gratuitement et téléchargez les 20 têtes d’exemple : chaque GLB et FBX a les 52.