L’inventaire
Tout ce qu’il y a dans une tête, déballé.
Voici l’inventaire : chaque fichier, chaque carte et chaque blendshape que vous téléchargez, et à quoi chacun sert. C’est identique que la tête vienne de l’API, d’un agent IA ou de l’application web, et c’est sur cela que votre pipeline peut compter. Une tête coûte 15 $US et inclut tout cela.

captain-vera/ ├─ head.glb GLB · 4K maps · 52 ARKit shapes ├─ head.fbx FBX · centimetres · 52 ARKit shapes ├─ head-obj.zip OBJ + MTL + maps ├─ head.stl millimetres · for print previews ├─ head.ply vertex colours └─ metahuman.zip for MetaHuman Creator ├─ head.fbx MetaHuman vertex order ├─ Head_Color.png 4096 px ├─ Head_Normal.png 4096 px · DirectX ├─ Head_Cavity.png 4096 px ├─ Head_SRMF.png 4096 px ├─ groom.json · groom.md └─ README the Unreal steps, by hand
Un maillage, tous les visages.
Chaque tête est une topologie de tête MetaHuman avec le cou et le haut des épaules, les yeux et les dents. La tête 1 et la tête 500 partagent chaque indice de sommet et chaque UV : un seul rig, un seul matériau et un seul jeu de masques de texture conviennent aux deux. Mélanger deux visages revient à mélanger sommet par sommet.
| Topologie | Tête, cou et épaules MetaHuman ; ordre des sommets et UV fixes |
|---|---|
| Yeux | Dans leurs orbites, couleur de l’iris tirée de la photo, coque de cornée transparente qui suit le regard |
| Dents | Incluses |
| Échelle | Taille réelle en unités réelles (GLB : 1 unité = 10 cm ; FBX : centimètres ; STL : millimètres). Mise à l’échelle optionnelle selon la taille mesurée de la personne |
Quatre cartes 4K, dans la disposition UV de MetaHuman.
La peau vient de votre photo, pas d’une bibliothèque. Les taches de rousseur, les grains de beauté et les ridules restent. Les rides et les pores deviennent du relief dans la carte de normales, et les taches de rousseur restent de la couleur au lieu de devenir des creux.
| Carte | Fichier du MetaHuman ZIP | Contenu |
|---|---|---|
| Couleur de base | Head_Color | Couleur de la peau, sans l’éclairage de la photo |
| Normales | Head_Normal | Rides et pores en relief |
| Cavité | Head_Cavity | Pores et plis pour l’ombrage |
| Spéculaire / rugosité | Head_SRMF | Brillance et rugosité, regroupées pour le matériau de peau d’Unreal |
Options de téléchargement (GLB, OBJ, FBX) : JPEG, PNG ou sans cartes · normales OpenGL ou DirectX · 1K, 2K ou 4K. Le MetaHuman ZIP est toujours en PNG, DirectX, 4K.
La peau que les photos ne montrent pas, par exemple sous les cheveux, est complétée pour que la tête n’ait aucun trou. Une barbe est réduite à une barbe naissante sur la peau pour que le groom de barbe (pilosité MetaHuman) dispose d’une surface propre. Le grain le plus fin de la peau unie n’est pas celui de la personne.

Les 52 blendshapes ARKit, tongueOut compris.
Chaque blendshape d’expression est fait pour ce visage, sous les noms propres d’ARKit. Tout ce qui produit des poids ARKit (suivi facial de l’iPhone, Live Link Face, trackers de webcam, outils de synchro labiale) pilote le GLB ou le FBX immédiatement. three.js et Babylon.js chargent le GLB tel quel.
Astuce : tongueOut ne bouge que la langue. Associez-le à jawOpen à environ 0.3, comme le ferait un visage capturé.
Les 52 noms
- eyeBlinkLeft
- eyeBlinkRight
- eyeLookDownLeft
- eyeLookDownRight
- eyeLookInLeft
- eyeLookInRight
- eyeLookOutLeft
- eyeLookOutRight
- eyeLookUpLeft
- eyeLookUpRight
- eyeSquintLeft
- eyeSquintRight
- eyeWideLeft
- eyeWideRight
- jawForward
- jawLeft
- jawRight
- jawOpen
- mouthClose
- mouthFunnel
- mouthPucker
- mouthLeft
- mouthRight
- mouthSmileLeft
- mouthSmileRight
- mouthFrownLeft
- mouthFrownRight
- mouthDimpleLeft
- mouthDimpleRight
- mouthStretchLeft
- mouthStretchRight
- mouthRollLower
- mouthRollUpper
- mouthShrugLower
- mouthShrugUpper
- mouthPressLeft
- mouthPressRight
- mouthLowerDownLeft
- mouthLowerDownRight
- mouthUpperUpLeft
- mouthUpperUpRight
- browDownLeft
- browDownRight
- browInnerUp
- browOuterUpLeft
- browOuterUpRight
- cheekPuff
- cheekSquintLeft
- cheekSquintRight
- noseSneerLeft
- noseSneerRight
- tongueOut
La recette de groom.
Une tête MetaHuman est chauve par conception : les cheveux, les sourcils, les cils et les barbes sont des grooms. Chaque tête est livrée avec une recette qui les nomme.
- Une recommandation par emplacement (cheveux, sourcils, cils, moustache, barbe, duvet) plus les meilleures options suivantes avec leurs scores
- Melanin, Redness et Whiteness pour chacun, avec des échantillons de couleur
- « Laisser vide » quand la personne n’a pas de barbe, au lieu d’une valeur par défaut
groom.jsonpour les outils etgroom.mdpour les humains, dans chaque MetaHuman ZIP, pour qu’un pipeline puisse appliquer la recette sans la lire
Les couleurs sont approximatives. Une lumière fortement colorée dans la photo les décale.
Cou et trapèzes, ajustés à la personne.
Le cou reprend la largeur et la profondeur de la personne, et la ligne des trapèzes se place là où se trouve la sienne. Un corps qui s’y raccorde s’ajuste sans décrochement au niveau du col.

Six formats, un seul prix.
| Format | Format API | Contenu | Usage typique |
|---|---|---|---|
| GLB | glb | glTF binaire avec cartes intégrées et cornées transparentes ; avec ou sans les 52 blendshapes ARKit | Web, three.js, Babylon.js, Unity, Godot |
| FBX | fbx | Centimètres, Y vers le haut, ordre des sommets MetaHuman, cartes intégrées ; avec ou sans blendshapes ARKit | Unreal, Maya, Blender |
| OBJ | obj | Un ZIP avec l’OBJ, son MTL et les cartes | Tout outil DCC |
| STL | stl | Millimètres, taille réelle ; ouvert au niveau du cou | Aperçus d’impression |
| PLY | ply | Maillage triangulaire avec couleurs de sommets | Outils de nuages de points et de maillages |
| MetaHuman ZIP | metahuman_zip | head.fbx dans l’ordre des sommets MetaHuman, les quatre cartes 4K, la recette de groom, un README pour Unreal | MetaHuman Creator |
Téléchargez n’importe quel format aussi souvent que vous voulez, pendant 30 jours après la fin de la tête. Tout est inclus dans la tête. Besoin de les obtenir par code ? L’API renvoie les mêmes six : Développeurs. Ou demandez à votre agent « toutes les têtes en FBX » : Utiliser avec des agents IA.
Du ZIP au MetaHuman terminé.
Avec le MetaHuman ZIP, vous pouvez faire vous-même les étapes dans Unreal, et le README vous guide pas à pas. Ou laissez notre automatisation Unreal les faire pour vous (accès anticipé) :
- Conformer le visage MetaHuman au maillage FaceNinja. Le rig et l’animation faciale suivent.
- Remplacer la peau par les cartes de la personne. Sans cette étape, MetaHuman choisit une peau standard, et les taches de rousseur, les grains de beauté et les rides disparaissent.
- Poser les grooms de la recette, avec leurs couleurs.
- Choisir un corps qui correspond au cou et aux épaules ajustés.

Vérifiez-la avant de télécharger.
L’application web ouvre chaque tête terminée dans une visionneuse 3D. Elle affiche des préréglages d’expression pilotés par les blendshapes ARKit de la tête, un aperçu des cheveux coloré d’après vos photos, et la recette de groom à côté. L’aperçu des cheveux sert uniquement à juger la ressemblance ; il n’est pas exporté.
Ce qu’une tête n’inclut pas.
- Des cheveux dans le maillage. Les cheveux sont un groom : recommandés et prévisualisés, pas modélisés.
- La forme des oreilles d’après la photo. La forme des oreilles n’est pas tirée de la photo : les oreilles ne sont donc pas celles de la personne.
- Un détail au niveau des pores sur la peau unie. La texture vient de vos photos en 4K, mais le grain le plus fin de la peau unie n’est pas celui de la personne.
- Des jeux d’expressions au-delà des 52 blendshapes ARKit.
- Des têtes à partir d’un nom ou d’une recherche web. Vous envoyez des photos de quelqu’un qui a donné son accord.
Tout cela, pour une seule photo.
1 500 crédits la tête, à 0,01 $US le crédit.