El inventario
Todo lo que lleva una cabeza, desempaquetado.
Este es el inventario: cada archivo, mapa y forma que descargas, y para qué sirve cada uno. Es lo mismo si la cabeza vino de la API, de un agente de IA o de la aplicación web, y es lo que tu pipeline puede dar por seguro. Una cabeza cuesta 15 US$ e incluye todo esto.

captain-vera/ ├─ head.glb GLB · 4K maps · 52 ARKit shapes ├─ head.fbx FBX · centimetres · 52 ARKit shapes ├─ head-obj.zip OBJ + MTL + maps ├─ head.stl millimetres · for print previews ├─ head.ply vertex colours └─ metahuman.zip for MetaHuman Creator ├─ head.fbx MetaHuman vertex order ├─ Head_Color.png 4096 px ├─ Head_Normal.png 4096 px · DirectX ├─ Head_Cavity.png 4096 px ├─ Head_SRMF.png 4096 px ├─ groom.json · groom.md └─ README the Unreal steps, by hand
Una malla, todas las caras.
Cada cabeza tiene topología de cabeza MetaHuman, con cuello y parte alta de los hombros, ojos y dientes. La cabeza 1 y la cabeza 500 comparten cada índice de vértice y cada UV, así que un solo rig, un solo material y un solo conjunto de máscaras de textura sirven para las dos. Mezclar dos caras es una mezcla vértice a vértice.
| Topología | Cabeza, cuello y hombros de MetaHuman; orden de vértices y UV fijos |
|---|---|
| Ojos | En sus cuencas, con el color del iris sacado de la foto y una cáscara de córnea transparente que gira con la mirada |
| Dientes | Incluidos |
| Escala | Tamaño real en unidades reales (GLB: 1 unidad = 10 cm; FBX: centímetros; STL: milímetros). Opcionalmente, escalada al tamaño medido de la persona |
Cuatro mapas 4K, en la disposición UV de MetaHuman.
La piel sale de tu foto, no de una biblioteca. Las pecas, los lunares y las líneas se quedan. Las arrugas y los poros pasan a relieve en el mapa normal, y las pecas se quedan como color en lugar de convertirse en hundimientos.
| Mapa | Archivo en el MetaHuman ZIP | Qué contiene |
|---|---|---|
| Color base | Head_Color | Color de la piel sin la iluminación de la foto |
| Normal | Head_Normal | Arrugas y poros como relieve |
| Cavity | Head_Cavity | Poros y pliegues para el sombreado |
| Especular / rugosidad | Head_SRMF | Brillo y rugosidad, empaquetados para el material de piel de Unreal |
Opciones de descarga (GLB, OBJ, FBX): JPEG, PNG o sin mapas · mapas normales OpenGL o DirectX · 1K, 2K o 4K. El MetaHuman ZIP siempre es PNG, DirectX, 4K.
La piel que las fotos no muestran, como la que queda bajo el pelo, se completa para que la cabeza no tenga huecos. Una barba se reduce a barba incipiente en la piel para que el groom de barba tenga una superficie limpia. El grano más fino de la piel lisa no es el propio de la persona.

Los 52 blendshapes ARKit, tongueOut incluido.
Cada forma de expresión está hecha para esta cara, con los nombres propios de ARKit. Cualquier cosa que genere pesos ARKit (seguimiento facial del iPhone, Live Link Face, trackers de webcam, herramientas de lip sync) mueve el GLB o el FBX de inmediato. three.js y Babylon.js cargan el GLB tal cual.
Consejo: tongueOut mueve solo la lengua. Combínalo con jawOpen a unos 0.3, como haría una cara capturada.
Los 52 nombres
- eyeBlinkLeft
- eyeBlinkRight
- eyeLookDownLeft
- eyeLookDownRight
- eyeLookInLeft
- eyeLookInRight
- eyeLookOutLeft
- eyeLookOutRight
- eyeLookUpLeft
- eyeLookUpRight
- eyeSquintLeft
- eyeSquintRight
- eyeWideLeft
- eyeWideRight
- jawForward
- jawLeft
- jawRight
- jawOpen
- mouthClose
- mouthFunnel
- mouthPucker
- mouthLeft
- mouthRight
- mouthSmileLeft
- mouthSmileRight
- mouthFrownLeft
- mouthFrownRight
- mouthDimpleLeft
- mouthDimpleRight
- mouthStretchLeft
- mouthStretchRight
- mouthRollLower
- mouthRollUpper
- mouthShrugLower
- mouthShrugUpper
- mouthPressLeft
- mouthPressRight
- mouthLowerDownLeft
- mouthLowerDownRight
- mouthUpperUpLeft
- mouthUpperUpRight
- browDownLeft
- browDownRight
- browInnerUp
- browOuterUpLeft
- browOuterUpRight
- cheekPuff
- cheekSquintLeft
- cheekSquintRight
- noseSneerLeft
- noseSneerRight
- tongueOut
La receta de grooms.
Una cabeza MetaHuman es calva por diseño: el pelo, las cejas, las pestañas y las barbas son grooms. Cada cabeza viene con una receta que los nombra.
- Una recomendación por tipo (pelo, cejas, pestañas, bigote, barba, vello facial fino) más las siguientes mejores opciones con puntuaciones
- Melanin, Redness y Whiteness para cada uno, con muestras de color
- “Dejar vacío” cuando la persona no tiene barba, en lugar de un valor por defecto
groom.jsonpara herramientas ygroom.mdpara personas, en cada MetaHuman ZIP, para que un pipeline pueda aplicar la receta sin leerla
Los colores son aproximados. Una luz de color muy marcado en la foto los desplaza.
Cuello y trapecio, ajustados a la persona.
El cuello coincide con el ancho y el fondo propios de la persona, y la línea del trapecio queda donde está la suya. Un cuerpo que se una a él encaja sin un escalón en la unión con el cuello.

Seis formatos, un solo precio.
| Formato | Formato API | Qué obtienes | Uso habitual |
|---|---|---|---|
| GLB | glb | glTF binario con mapas incrustados y córneas transparentes; con o sin los 52 blendshapes ARKit | Web, three.js, Babylon.js, Unity, Godot |
| FBX | fbx | Centímetros, eje Y hacia arriba, orden de vértices de MetaHuman, mapas incrustados; con o sin blendshapes ARKit | Unreal, Maya, Blender |
| OBJ | obj | Un ZIP con el OBJ, su MTL y los mapas | Cualquier herramienta DCC |
| STL | stl | Milímetros, tamaño real; abierto en el cuello | Vistas previas de impresión |
| PLY | ply | Malla de triángulos con color por vértice | Herramientas de puntos y mallas |
| MetaHuman ZIP | metahuman_zip | head.fbx en orden de vértices de MetaHuman, los cuatro mapas 4K, la receta de grooms, un README de Unreal | MetaHuman Creator |
Descarga cualquier formato las veces que quieras, durante 30 días después de que la cabeza termine. Todo está incluido en la cabeza. ¿Los necesitas desde código? La API devuelve los mismos seis: Desarrollo. O pídele a tu agente “cada cabeza en FBX”: Usar agentes de IA.
Del ZIP al MetaHuman terminado.
Con el MetaHuman ZIP puedes hacer tú mismo los pasos de Unreal, y el README te guía por ellos. O deja que nuestra automatización de Unreal los haga por ti (acceso anticipado):
- Conformar la cara de MetaHuman a la malla de FaceNinja. El rig y la animación facial siguen.
- Sustituir la piel por los mapas de la persona. Sin este paso, MetaHuman elige una piel genérica, y las pecas, los lunares y las arrugas desaparecen.
- Poner los grooms de la receta, con sus colores.
- Elegir un cuerpo que case con el cuello y los hombros ajustados.

Compruébala antes de descargar.
La aplicación web abre cada cabeza terminada en un visor 3D. Muestra preajustes de expresión movidos por los propios blendshapes ARKit de la cabeza, una vista previa del pelo coloreada a partir de tus fotos y la receta de grooms al lado. La vista previa del pelo sirve solo para juzgar el parecido; no se exporta.
Lo que una cabeza no incluye.
- Pelo en la malla. El pelo es un groom: se recomienda y se previsualiza, no se modela.
- La forma de las orejas a partir de la foto. La forma de las orejas no se toma de la foto, así que las orejas no son las de la persona.
- Detalle a nivel de poro en la piel lisa. La textura sale de tus fotos en 4K, pero el grano más fino de la piel lisa no es el propio de la persona.
- Conjuntos de expresiones más allá de los 52 blendshapes ARKit.
- Cabezas a partir de un nombre o de una búsqueda en la web. Tú subes fotos de alguien que dio su consentimiento.
Todo esto, por una foto.
1500 créditos por cabeza, a 0,01 US$ el crédito.