FaceNinja

Referencia · ARKit · seguimiento facial

Los 52 blendshapes ARKit, en una cabeza real.

ARKit describe una cara con 52 blendshapes: pesos de 0 a 1 para movimientos como jawOpen o eyeBlinkLeft. El seguimiento facial de un iPhone envía esos pesos, y Live Link Face, las apps de VTubing y los motores de juego los reproducen en cualquier cabeza que tenga las mismas 52 expresiones. Aquí tienes cada nombre, lo que mueve y una cabeza que las tiene todas.

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Los 52, por zona de la cara

Los nombres están escritos exactamente como los escribe Apple. Left y Right son la izquierda y la derecha de la propia cara, no las de quien mira.

Ojos14 expresiones

  1. eyeBlinkLeft
    eyeBlinkRight
    Cierra el párpado.
  2. eyeLookDownLeft
    eyeLookDownRight
    Los párpados siguen una mirada hacia abajo.
  3. eyeLookInLeft
    eyeLookInRight
    Los párpados siguen una mirada hacia la nariz.
  4. eyeLookOutLeft
    eyeLookOutRight
    Los párpados siguen una mirada que se aleja de la nariz.
  5. eyeLookUpLeft
    eyeLookUpRight
    Los párpados siguen una mirada hacia arriba.
  6. eyeSquintLeft
    eyeSquintRight
    Entrecierra el ojo: el párpado inferior y la mejilla suben.
  7. eyeWideLeft
    eyeWideRight
    Abre mucho el ojo: el párpado superior sube.

Mandíbula4 expresiones

  1. jawForwardAdelanta la mandíbula.
  2. jawLeftMueve la mandíbula hacia la izquierda de la cara.
  3. jawRightMueve la mandíbula hacia la derecha de la cara.
  4. jawOpenAbre la mandíbula.

Boca23 expresiones

  1. mouthCloseCierra los labios mientras la mandíbula sigue abierta; se usa junto con jawOpen.
  2. mouthFunnelRedondea los labios abiertos en forma de embudo, como al decir «u».
  3. mouthPuckerAdelanta los labios cerrados, como al dar un beso.
  4. mouthLeftMueve ambos labios hacia la izquierda de la cara.
  5. mouthRightMueve ambos labios hacia la derecha de la cara.
  6. mouthSmileLeft
    mouthSmileRight
    Levanta la comisura de la boca.
  7. mouthFrownLeft
    mouthFrownRight
    Baja la comisura de la boca.
  8. mouthDimpleLeft
    mouthDimpleRight
    Tira de la comisura de la boca hacia atrás, hacia el hoyuelo.
  9. mouthStretchLeft
    mouthStretchRight
    Estira la comisura de la boca hacia el lado y hacia abajo.
  10. mouthRollLowerMete el labio inferior hacia dentro, sobre los dientes.
  11. mouthRollUpperMete el labio superior hacia dentro, sobre los dientes.
  12. mouthShrugLowerEmpuja el labio inferior hacia arriba y hacia fuera.
  13. mouthShrugUpperEmpuja el labio superior hacia arriba y hacia fuera.
  14. mouthPressLeft
    mouthPressRight
    Aprieta el labio inferior contra el superior en ese lado.
  15. mouthLowerDownLeft
    mouthLowerDownRight
    Baja el labio inferior en ese lado.
  16. mouthUpperUpLeft
    mouthUpperUpRight
    Levanta el labio superior en ese lado.

Cejas5 expresiones

  1. browDownLeft
    browDownRight
    Baja la parte exterior de la ceja.
  2. browInnerUpLevanta los extremos interiores de ambas cejas.
  3. browOuterUpLeft
    browOuterUpRight
    Levanta la parte exterior de la ceja.

Mejillas3 expresiones

  1. cheekPuffInfla ambas mejillas.
  2. cheekSquintLeft
    cheekSquintRight
    Levanta la mejilla alrededor del párpado inferior.

Nariz2 expresiones

  1. noseSneerLeft
    noseSneerRight
    Levanta el lateral de la nariz, como en una mueca de desprecio.

Lengua1 expresiones

  1. tongueOutSaca la lengua de la boca.

Fuente de los nombres: la documentación de ARKit de Apple.

Mueve las expresiones en una cabeza real

Estas son las cabezas de muestra, tal como FaceNinja las hizo a partir de una foto cada una. Carga una y arrastra los controles: cada control es una expresión ARKit en esa cara, y las expresiones combinadas mezclan varias.

Banco de inspecciónFoto fija

Cabezas de muestra

La cabeza 3D MetaHuman que FaceNinja creó a partir de la foto S-07

Las flechas giran la cabeza. Más y menos hacen zoom. Cero restablece la vista. Escape cierra el visor.

Expresión
Vista
Iluminación

Valores ARKit

Los valores siguen la expresión. Mueve un control para fijar uno.

Persona sintéticaLa vista previa está comprimida para la web. La descarga trae los mapas 4K completos.

Seis expresiones y los blendshapes que las forman

Una expresión es una mezcla de formas. Cada captura de abajo es la muestra S-16 con las formas indicadas debajo activadas; la cara neutra no tiene ninguna.

  • Muestra S-16, una persona sintética, con NeutraNeutra
    —
  • Muestra S-16, una persona sintética, con mouthSmileLeft, mouthSmileRightSonrisa
    mouthSmileLeft mouthSmileRight
  • Muestra S-16, una persona sintética, con jawOpen, browInnerUpSorpresa
    jawOpen browInnerUp
  • Muestra S-16, una persona sintética, con browDownLeft, mouthFrownLeftCeño
    browDownLeft mouthFrownLeft
  • Muestra S-16, una persona sintética, con mouthPuckermouthPucker
  • Muestra S-16, una persona sintética, con eyeBlinkLefteyeBlinkLeft

Por qué tongueOut necesita una lengua

tongueOut solo se ve en una cabeza con lengua y con una boca que se abre lo suficiente. Las cabezas de FaceNinja tienen ambas cosas, así que el GLB y el FBX llevan los 52 blendshapes, tongueOut incluido.

Perfect Sync: los 52 blendshapes en el VTubing

En el VTubing, un avatar con los 52 blendshapes ARKit se llama Perfect Sync (パーフェクトシンク): el seguimiento desde un iPhone controla cada blendshape directamente en lugar de unos pocos ajustes predefinidos. Las apps basadas en VRM necesitan un archivo VRM, que FaceNinja no genera. Nuestro Kit de creador gratuito va por otro camino: tu cabeza se convierte en un MetaHuman en Unreal Engine, controlado con Live Link Face o una webcam.

Dónde están los 52 blendshapes en cada motor

Los mismos 52 nombres en cuatro motores
MotorDónde están los blendshapesNota
Unreal EngineMorph targets en el Skeletal Mesh; Live Link Face los controla por nombre.Importa con los morph targets activados y marca Used with Morph Targets en los materiales de la cabeza (documentación EN).
UnityBlend shapes en el Skinned Mesh Renderer, desde el FBX.Import BlendShapes está activado por defecto en los ajustes de importación del modelo.
Godot 4Blend shapes en el MeshInstance3D, desde el GLB.find_blend_shape_by_name() da el índice para set_blend_shape_value().
three.jsmesh.morphTargetDictionary asocia cada nombre con su índice en mesh.morphTargetInfluences.Carga el GLB con GLTFLoader.

Preguntas sobre los blendshapes ARKit

01¿Qué son los blendshapes ARKit?
Los 52 movimientos faciales con nombre que Apple definió para el seguimiento facial en iPhone y iPad. Cada uno es un peso de 0 a 1, y cualquier expresión es una mezcla de ellos.
02¿Cuántos blendshapes ARKit hay?
52: 14 para los ojos, 4 para la mandíbula, 23 para la boca, 5 para las cejas, 3 para las mejillas, 2 para la nariz y 1 para la lengua.
03¿Necesito un iPhone?
Para capturar los 52 en directo necesitas un dispositivo con el seguimiento facial de Apple, como un iPhone con Face ID; Live Link Face lo usa. Para reproducirlos sirve cualquier motor que lea blendshapes, sin iPhone.
04¿Las cabezas de FaceNinja incluyen tongueOut?
Sí. El GLB y el FBX llevan los 52 blendshapes, tongueOut incluido, hechos para cada cara.
05¿Qué es Perfect Sync?
Un término del VTubing para un avatar que tiene los 52 blendshapes ARKit, de modo que el seguimiento facial controla cada uno directamente.
06¿Puedo probar una cabeza con los 52 blendshapes?
Sí. Regístrate gratis y descarga las 20 cabezas de muestra: cada GLB y FBX tiene los 52.

¿Puedo probar una cabeza con los 52 blendshapes?

Sí. Regístrate gratis y descarga las 20 cabezas de muestra: cada GLB y FBX tiene los 52.