FaceNinja

Das Inventar

Alles in einem Kopf, ausgepackt.

Das ist das Inventar: jede Datei, jede Map und jede Blendshape, die Sie herunterladen, und wozu sie jeweils dient. Es ist dasselbe, egal ob der Kopf aus der API, von einem KI-Agenten oder aus der Web-App kam, und darauf kann sich Ihre Pipeline verlassen. Ein Kopf kostet 15 $ und enthält alles davon.

Dateien eines Kopfs
Dreiviertel-Render eines FaceNinja-Kopfs, erstellt aus einem synthetischen Foto
captain-vera/
├─ head.glb          GLB · 4K maps · 52 ARKit shapes
├─ head.fbx          FBX · centimetres · 52 ARKit shapes
├─ head-obj.zip      OBJ + MTL + maps
├─ head.stl          millimetres · for print previews
├─ head.ply          vertex colours
└─ metahuman.zip     for MetaHuman Creator
   ├─ head.fbx       MetaHuman vertex order
   ├─ Head_Color.png    4096 px
   ├─ Head_Normal.png   4096 px · DirectX
   ├─ Head_Cavity.png   4096 px
   ├─ Head_SRMF.png     4096 px
   ├─ groom.json · groom.md
   └─ README          the Unreal steps, by hand
Beispielhafte Darstellung. Jedes Format ist ein eigener Download; die Namen folgen dem Namen Ihres Kopfs.

Ein Mesh, jedes Gesicht.

Jeder Kopf hat die MetaHuman-Kopftopologie mit Hals und oberen Schultern, Augen und Zähnen. Kopf 1 und Kopf 500 teilen sich jeden Vertex-Index und jede UV, sodass ein Rig, ein Material und ein Satz Textur-Masken auf beide passen. Zwei Gesichter zu mischen ist ein Vertex-für-Vertex-Mix.

Mesh-Spezifikation
TopologieMetaHuman-Kopf, Hals und Schultern; feste Vertex-Reihenfolge und UVs
AugenIn ihren Augenhöhlen, Irisfarbe aus dem Foto, eine klare Hornhautschale, die sich mit dem Blick dreht
ZähneEnthalten
MaßstabLebensgröße in realen Einheiten (GLB: 1 Einheit = 10 cm; FBX: Zentimeter; STL: Millimeter). Optional auf die gemessene Größe der Person skaliert

Vier 4K-Maps im UV-Layout von MetaHuman.

Die Haut stammt aus Ihrem Foto, nicht aus einer Bibliothek. Sommersprossen, Muttermale und Linien bleiben erhalten. Falten und Poren werden in der Normal Map zu Relief, und Sommersprossen bleiben Farbe, statt zu Dellen zu werden.

Hautmaps
MapDatei im MetaHuman ZIPInhalt
Base ColorHead_ColorHautfarbe ohne die Beleuchtung des Fotos
NormalHead_NormalFalten und Poren als Relief
CavityHead_CavityPoren und Falten für die Schattierung
Specular / RoughnessHead_SRMFGlanz und Rauheit, gepackt für das Hautmaterial von Unreal

Download-Optionen (GLB, OBJ, FBX): JPEG, PNG oder keine Maps · Normal Maps in OpenGL oder DirectX · 1K, 2K oder 4K. Das MetaHuman ZIP ist immer PNG, DirectX, 4K.

Haut, die die Fotos nicht zeigen, etwa unter den Haaren, wird ergänzt, damit der Kopf keine Lücken hat. Ein Bart wird auf Stoppeln auf der Haut reduziert, damit der Bart-Groom eine saubere Fläche hat. Die feinste Körnung auf glatter Haut stammt nicht von der Person selbst.

Der 3D-MetaHuman-Kopf, den FaceNinja aus diesem Foto erstellt hat
Der Orangestich ist aus der Haut verschwunden; die Falten bleiben als Relief. Synthetische Person.

Alle 52 ARKit-Blendshapes, tongueOut eingeschlossen.

Jede Ausdrucksform ist für dieses Gesicht gebaut, unter den eigenen Namen von ARKit. Alles, was ARKit-Gewichte ausgibt (iPhone-Face-Tracking, Live Link Face, Webcam-Tracker, Lippensynchronisations-Tools), steuert die GLB- oder FBX-Datei sofort an. three.js und Babylon.js laden die GLB-Datei unverändert.

Tipp: tongueOut bewegt nur die Zunge. Kombinieren Sie es mit jawOpen bei etwa 0.3, wie es ein aufgenommenes Gesicht täte.

Die 52 Namen

Augen (14)
  • eyeBlinkLeft
  • eyeBlinkRight
  • eyeLookDownLeft
  • eyeLookDownRight
  • eyeLookInLeft
  • eyeLookInRight
  • eyeLookOutLeft
  • eyeLookOutRight
  • eyeLookUpLeft
  • eyeLookUpRight
  • eyeSquintLeft
  • eyeSquintRight
  • eyeWideLeft
  • eyeWideRight
Kiefer (4)
  • jawForward
  • jawLeft
  • jawRight
  • jawOpen
Mund (23)
  • mouthClose
  • mouthFunnel
  • mouthPucker
  • mouthLeft
  • mouthRight
  • mouthSmileLeft
  • mouthSmileRight
  • mouthFrownLeft
  • mouthFrownRight
  • mouthDimpleLeft
  • mouthDimpleRight
  • mouthStretchLeft
  • mouthStretchRight
  • mouthRollLower
  • mouthRollUpper
  • mouthShrugLower
  • mouthShrugUpper
  • mouthPressLeft
  • mouthPressRight
  • mouthLowerDownLeft
  • mouthLowerDownRight
  • mouthUpperUpLeft
  • mouthUpperUpRight
Brauen (5)
  • browDownLeft
  • browDownRight
  • browInnerUp
  • browOuterUpLeft
  • browOuterUpRight
Wangen (3)
  • cheekPuff
  • cheekSquintLeft
  • cheekSquintRight
Nase (2)
  • noseSneerLeft
  • noseSneerRight
Zunge (1)
  • tongueOut

Das Groom-Rezept.

Ein MetaHuman-Kopf ist von Haus aus kahl: Haare, Brauen, Wimpern und Bärte sind Grooms. Zu jedem Kopf gehört ein Rezept, das sie benennt.

  • Eine Empfehlung pro Slot (Haare, Augenbrauen, Wimpern, Schnurrbart, Bart, Gesichtsflaum) plus die nächstbesten Optionen mit Punktwerten
  • Melanin, Redness und Whiteness für jede Empfehlung, mit Farbfeldern
  • „Leer lassen“, wenn die Person keinen Bart hat, statt eines Standardwerts
  • groom.json für Tools und groom.md für Menschen, in jedem MetaHuman ZIP, damit eine Pipeline das Rezept anwenden kann, ohne dass es jemand lesen muss

Farben sind Näherungswerte. Stark farbiges Licht im Foto verschiebt sie.

Hals und Trapezmuskel, an die Person angepasst.

Der Hals entspricht der eigenen Breite und Tiefe der Person, und die Trapezlinie sitzt dort, wo ihre sitzt. Ein Körper, der sich anschließt, passt ohne Stufe am Kragen.

Rückansicht des Kopfs mit an die Person angepasstem Hals und Trapezmuskel
Rückansicht. Synthetische Person.

Sechs Formate, ein Preis.

Formate
FormatAPI-FormatWas Sie erhaltenTypische Nutzung
GLBglbBinäres glTF mit eingebetteten Maps und klaren Hornhäuten; mit oder ohne die 52 ARKit-BlendshapesWeb, three.js, Babylon.js, Unity, Godot
FBXfbxZentimeter, Y-up, MetaHuman-Vertex-Reihenfolge, Maps eingebettet; mit oder ohne ARKit-BlendshapesUnreal, Maya, Blender
OBJobjEin ZIP mit der OBJ-Datei, ihrer MTL-Datei und den MapsJedes DCC-Tool
STLstlMillimeter, Lebensgröße; am Hals offenDruckvorschauen
PLYplyDreiecks-Mesh mit VertexfarbenPunktwolken- und Mesh-Tools
MetaHuman ZIPmetahuman_ziphead.fbx in MetaHuman-Vertex-Reihenfolge, die vier 4K-Maps, das Groom-Rezept, eine README für UnrealMetaHuman Creator

Laden Sie jedes Format so oft herunter, wie Sie möchten, 30 Tage lang nach Fertigstellung des Kopfs. Es ist alles im Kopf enthalten. Brauchen Sie sie aus Ihrem Code? Die API liefert dieselben sechs: Entwickler. Oder bitten Sie Ihren Agenten um „jeden Kopf als FBX“: Mit KI-Agenten nutzen.

Vom ZIP zum fertigen MetaHuman.

Mit dem MetaHuman ZIP können Sie die Unreal-Schritte selbst ausführen, und die README führt Sie durch sie. Oder lassen Sie sie von unserer Unreal-Automatisierung erledigen (Early Access):

  1. Das MetaHuman-Gesicht angleichen an das FaceNinja-Mesh. Rig und Gesichtsanimation folgen.
  2. Die Haut überschreiben mit den Maps der Person. Ohne diesen Schritt wählt MetaHuman eine Standardhaut, und Sommersprossen, Muttermale und Falten sind weg.
  3. Die Grooms aufsetzen aus dem Rezept, mit ihren Farben.
  4. Einen Körper wählen der zum angepassten Hals und zu den Schultern passt.
Der Kopf mit seiner Haarvorschau
Mit der Haarvorschau. In Unreal tritt der empfohlene Groom an ihre Stelle.

Prüfen Sie ihn vor dem Download.

Die Web-App öffnet jeden fertigen Kopf in einem 3D-Viewer. Er zeigt Mimik-Presets, die von den eigenen ARKit-Blendshapes des Kopfs gesteuert werden, eine aus Ihren Fotos eingefärbte Haarvorschau und daneben das Groom-Rezept. Die Haarvorschau dient nur dazu, die Ähnlichkeit zu beurteilen; sie wird nicht exportiert.

Was ein Kopf nicht enthält.

  • Haare im Mesh. Haare sind ein Groom: empfohlen und in der Vorschau gezeigt, nicht modelliert.
  • Ohrform aus dem Foto. Die Ohrform wird nicht aus dem Foto übernommen, die Ohren sind also nicht die der Person.
  • Detail auf Porenebene bei glatter Haut. Die Textur stammt aus Ihren Fotos in 4K, aber die feinste Körnung auf glatter Haut stammt nicht von der Person selbst.
  • Ausdruckssets jenseits der 52 ARKit-Blendshapes.
  • Köpfe aus einem Namen oder einer Websuche. Sie laden Fotos von jemandem hoch, der eingewilligt hat.

All das, für ein Foto.

1.500 Credits pro Kopf, bei 0,01 $ pro Credit.