Referenz · ARKit · Face-Tracking
Die 52 ARKit-Blendshapes, an einem echten Kopf.
ARKit beschreibt ein Gesicht mit 52 Blendshapes: Gewichte von 0 bis 1 für Bewegungen wie jawOpen oder eyeBlinkLeft. Das Face-Tracking eines iPhones sendet diese Gewichte, und Live Link Face, VTubing-Apps und Game-Engines spielen sie auf jedem Kopf ab, der dieselben 52 Shapes hat. Hier finden Sie jeden Namen, was er bewegt, und einen Kopf, der alle hat.
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Alle 52, nach Gesichtsbereich
Die Namen stehen genau so da, wie Apple sie schreibt. Left und Right meinen die linke und rechte Seite des Gesichts selbst, nicht die des Betrachters.
Augen14 Shapes
eyeBlinkLeftSchließt das Augenlid.
eyeBlinkRighteyeLookDownLeftDie Lider folgen einem Blick nach unten.
eyeLookDownRighteyeLookInLeftDie Lider folgen einem Blick zur Nase hin.
eyeLookInRighteyeLookOutLeftDie Lider folgen einem Blick von der Nase weg.
eyeLookOutRighteyeLookUpLeftDie Lider folgen einem Blick nach oben.
eyeLookUpRighteyeSquintLeftVerengt das Auge: Unterlid und Wange heben sich.
eyeSquintRighteyeWideLeftÖffnet das Auge weit: Das Oberlid hebt sich.
eyeWideRight
Kiefer4 Shapes
jawForwardSchiebt den Kiefer nach vorn.jawLeftBewegt den Kiefer zur linken Seite des Gesichts.jawRightBewegt den Kiefer zur rechten Seite des Gesichts.jawOpenÖffnet den Kiefer.
Mund23 Shapes
mouthCloseSchließt die Lippen, während der Kiefer offen bleibt; wird zusammen mitjawOpenverwendet.mouthFunnelFormt die geöffneten Lippen zu einem Trichter, wie bei „u“.mouthPuckerSchiebt die geschlossenen Lippen nach vorn, wie bei einem Kuss.mouthLeftBewegt beide Lippen zur linken Seite des Gesichts.mouthRightBewegt beide Lippen zur rechten Seite des Gesichts.mouthSmileLeftHebt den Mundwinkel.
mouthSmileRightmouthFrownLeftSenkt den Mundwinkel.
mouthFrownRightmouthDimpleLeftZieht den Mundwinkel nach hinten, zum Grübchen hin.
mouthDimpleRightmouthStretchLeftZieht den Mundwinkel zur Seite und nach unten.
mouthStretchRightmouthRollLowerRollt die Unterlippe nach innen, über die Zähne.mouthRollUpperRollt die Oberlippe nach innen, über die Zähne.mouthShrugLowerSchiebt die Unterlippe nach oben und außen.mouthShrugUpperSchiebt die Oberlippe nach oben und außen.mouthPressLeftDrückt die Unterlippe auf dieser Seite gegen die Oberlippe.
mouthPressRightmouthLowerDownLeftZieht die Unterlippe auf dieser Seite nach unten.
mouthLowerDownRightmouthUpperUpLeftHebt die Oberlippe auf dieser Seite.
mouthUpperUpRight
Brauen5 Shapes
browDownLeftSenkt den äußeren Teil der Braue.
browDownRightbrowInnerUpHebt die inneren Enden beider Brauen.browOuterUpLeftHebt den äußeren Teil der Braue.
browOuterUpRight
Wangen3 Shapes
cheekPuffBläst beide Wangen auf.cheekSquintLeftHebt die Wange um das Unterlid.
cheekSquintRight
Nase2 Shapes
noseSneerLeftHebt die Seite der Nase, wie beim Naserümpfen.
noseSneerRight
Zunge1 Shapes
tongueOutStreckt die Zunge aus dem Mund.
Quelle der Namen: ARKit-Dokumentation von Apple.
Bewegen Sie die Shapes an einem echten Kopf
Das sind die Beispielköpfe, so wie FaceNinja sie aus je einem Foto erstellt hat. Laden Sie einen und ziehen Sie die Regler: Jeder Regler ist ein ARKit-Shape an diesem Gesicht, und die Ausdrücke mischen mehrere.
Beispielköpfe

Pfeiltasten drehen den Kopf. Plus und Minus zoomen. Null setzt die Ansicht zurück. Escape verlässt den Viewer.
ARKit-Werte
Die Werte folgen der Mimik. Ein Regler setzt eine Blendshape.
Sechs Ausdrücke und die Shapes, die sie bilden
Ein Ausdruck ist eine Mischung aus Shapes. Jedes Standbild unten zeigt Beispiel S-16 mit den darunter genannten Shapes aufgedreht; das neutrale Gesicht hat keine.
Neutral—
LächelnmouthSmileLeft mouthSmileRight
StaunenjawOpen browInnerUp
MürrischbrowDownLeft mouthFrownLeft
mouthPucker
eyeBlinkLeft
Warum tongueOut eine Zunge braucht
tongueOut zeigt sich nur an einem Kopf mit Zunge und einem Mund, der sich weit genug öffnet. FaceNinja-Köpfe haben beides, deshalb enthalten GLB und FBX alle 52 Shapes, tongueOut eingeschlossen.
Perfect Sync: die 52 Shapes beim VTubing
Beim VTubing heißt ein Avatar mit allen 52 ARKit-Shapes Perfect Sync (パーフェクトシンク): Das Tracking vom iPhone steuert jedes Shape direkt statt nur einiger Presets. Apps, die auf VRM aufbauen, brauchen eine VRM-Datei, und die erstellt FaceNinja nicht. Unser kostenloses Creator-Kit geht den anderen Weg: Ihr Kopf wird zu einem MetaHuman in Unreal Engine, gesteuert von Live Link Face oder einer Webcam.
Wo die 52 Shapes in jeder Engine liegen
| Engine | Wo die Shapes sind | Hinweis |
|---|---|---|
| Unreal Engine | Morph Targets am Skeletal Mesh; Live Link Face steuert sie über den Namen. | Mit aktivierten Morph Targets importieren und bei den Materialien des Kopfs Used with Morph Targets anhaken (Doku EN). |
| Unity | Blend Shapes am Skinned Mesh Renderer, aus dem FBX. | Import BlendShapes ist in den Importeinstellungen des Modells standardmäßig an. |
| Godot 4 | Blend Shapes an der MeshInstance3D, aus dem GLB. | find_blend_shape_by_name() liefert den Index für set_blend_shape_value(). |
| three.js | mesh.morphTargetDictionary ordnet jedem Namen seinen Index in mesh.morphTargetInfluences zu. | Laden Sie das GLB mit GLTFLoader. |
Fragen zu ARKit-Blendshapes
- 01Was sind ARKit-Blendshapes?
- Die 52 benannten Gesichtsbewegungen, die Apple für das Face-Tracking auf iPhone und iPad definiert hat. Jede ist ein Gewicht von 0 bis 1, und jeder Ausdruck ist eine Mischung daraus.
- 02Wie viele ARKit-Blendshapes gibt es?
- 52: 14 für die Augen, 4 für den Kiefer, 23 für den Mund, 5 für die Brauen, 3 für die Wangen, 2 für die Nase und 1 für die Zunge.
- 03Brauche ich ein iPhone?
- Um alle 52 live aufzunehmen, brauchen Sie ein Gerät mit Apples Face-Tracking, etwa ein iPhone mit Face ID; Live Link Face nutzt es. Zum Abspielen genügt jede Engine, die Blendshapes liest, ganz ohne iPhone.
- 04Enthalten FaceNinja-Köpfe
tongueOut? - Ja. GLB und FBX enthalten alle 52 Shapes,
tongueOuteingeschlossen, für jedes Gesicht eigens erstellt. - 05Was ist Perfect Sync?
- Ein Begriff aus dem VTubing für einen Avatar, der alle 52 ARKit-Shapes hat, sodass das Face-Tracking jedes einzelne direkt steuert.
- 06Kann ich einen Kopf mit allen 52 Shapes ausprobieren?
- Ja. Registrieren Sie sich kostenlos und laden Sie die 20 Beispielköpfe herunter: Jedes GLB und FBX hat alle 52.
Kann ich einen Kopf mit allen 52 Shapes ausprobieren?
Ja. Registrieren Sie sich kostenlos und laden Sie die 20 Beispielköpfe herunter: Jedes GLB und FBX hat alle 52.