清单
头部里的一切,全部摊开。
这是一份清单:你下载的每个文件、每张贴图、每个形状,以及各自的用途。不管头部来自 API、AI 智能体还是网页应用,内容都一样,你的管线可以依赖它。一个头部 US$15,以上全部包含。

captain-vera/ ├─ head.glb GLB · 4K maps · 52 ARKit shapes ├─ head.fbx FBX · centimetres · 52 ARKit shapes ├─ head-obj.zip OBJ + MTL + maps ├─ head.stl millimetres · for print previews ├─ head.ply vertex colours └─ metahuman.zip for MetaHuman Creator ├─ head.fbx MetaHuman vertex order ├─ Head_Color.png 4096 px ├─ Head_Normal.png 4096 px · DirectX ├─ Head_Cavity.png 4096 px ├─ Head_SRMF.png 4096 px ├─ groom.json · groom.md └─ README the Unreal steps, by hand
一个网格,适配每张脸。
每个头部都是 MetaHuman 头部拓扑,带脖子和上肩部、眼睛和牙齿。第 1 个头部和第 500 个头部共用每一个顶点索引和每一套 UV,所以一套绑定、一套材质和一套纹理遮罩适用于两者。混合两张脸,就是逐顶点混合。
| 拓扑 | MetaHuman 头部、脖子和肩膀;固定的顶点顺序和 UV |
|---|---|
| 眼睛 | 在眼窝里,虹膜颜色取自照片,带一层随视线转动的透明角膜壳 |
| 牙齿 | 已包含 |
| 比例 | 真实单位下的真人大小(GLB:1 单位 = 10 cm;FBX:厘米;STL:毫米)。可选按这个人测得的尺寸缩放 |
四张 4K 贴图,采用 MetaHuman 的 UV 布局。
皮肤来自你的照片,而不是素材库。雀斑、痣和纹路都保留。皱纹和毛孔在法线贴图里变成凹凸起伏,雀斑保留为颜色,而不会变成凹坑。
| 贴图 | MetaHuman ZIP 中的文件 | 内容 |
|---|---|---|
| 基础色 | Head_Color | 去掉了照片光照的皮肤颜色 |
| 法线 | Head_Normal | 以凹凸起伏呈现的皱纹和毛孔 |
| Cavity | Head_Cavity | 用于明暗的毛孔和褶皱 |
| 高光 / 粗糙度 | Head_SRMF | 光泽和粗糙度,为 Unreal 的皮肤材质打包在一起 |
下载选项(GLB、OBJ、FBX): JPEG、PNG 或不带贴图 · OpenGL 或 DirectX 法线贴图 · 1K、2K 或 4K。MetaHuman ZIP 始终是 PNG、DirectX、4K。
照片里看不到的皮肤,比如头发下面的部分,会被补全,让头部没有缺口。胡须会被简化为皮肤上的胡茬,让胡须 Groom 有一个干净的表面。平整皮肤上最细的颗粒不是这个人自己的。

全部 52 个 ARKit 混合变形(blendshape),包括 tongueOut。
每个表情形状都是为这张脸量身制作的,使用 ARKit 自己的名称。任何输出 ARKit 权重的东西(iPhone 面部追踪、Live Link Face、摄像头追踪器、口型同步工具)都能直接驱动 GLB 或 FBX。three.js 和 Babylon.js 原样加载 GLB。
提示:tongueOut 只会移动舌头。请把它和约 0.3 的 jawOpen 搭配使用,就像捕捉到的真人脸那样。
这 52 个名称
- eyeBlinkLeft
- eyeBlinkRight
- eyeLookDownLeft
- eyeLookDownRight
- eyeLookInLeft
- eyeLookInRight
- eyeLookOutLeft
- eyeLookOutRight
- eyeLookUpLeft
- eyeLookUpRight
- eyeSquintLeft
- eyeSquintRight
- eyeWideLeft
- eyeWideRight
- jawForward
- jawLeft
- jawRight
- jawOpen
- mouthClose
- mouthFunnel
- mouthPucker
- mouthLeft
- mouthRight
- mouthSmileLeft
- mouthSmileRight
- mouthFrownLeft
- mouthFrownRight
- mouthDimpleLeft
- mouthDimpleRight
- mouthStretchLeft
- mouthStretchRight
- mouthRollLower
- mouthRollUpper
- mouthShrugLower
- mouthShrugUpper
- mouthPressLeft
- mouthPressRight
- mouthLowerDownLeft
- mouthLowerDownRight
- mouthUpperUpLeft
- mouthUpperUpRight
- browDownLeft
- browDownRight
- browInnerUp
- browOuterUpLeft
- browOuterUpRight
- cheekPuff
- cheekSquintLeft
- cheekSquintRight
- noseSneerLeft
- noseSneerRight
- tongueOut
Groom 配方。
MetaHuman 头部在设计上就是光头:头发、眉毛、睫毛和胡须都是毛发(Groom)。每个头部都附带一份写明它们的配方。
- 每个槽位一个推荐(头发、眉毛、睫毛、小胡子、胡须、面部绒毛),外加带评分的次优选项
- 每一项的 Melanin、Redness 和 Whiteness 数值,附色板
- 如果这个人没有胡须,就写“留空”,而不是给一个默认值
- 每个 MetaHuman ZIP 里都有给工具用的
groom.json和给人看的groom.md,管线无需读懂配方就能直接应用它
颜色是近似值。照片中颜色强烈的光线会让它们偏移。
六种格式,一个价格。
| 格式 | API 格式 | 你得到什么 | 典型用途 |
|---|---|---|---|
| GLB | glb | 二进制 glTF,内嵌贴图和透明角膜;可带或不带 52 个 ARKit 混合变形 | 网页、three.js、Babylon.js、Unity、Godot |
| FBX | fbx | 厘米,Y 轴向上,MetaHuman 顶点顺序,内嵌贴图;可带或不带 ARKit 混合变形 | Unreal、Maya、Blender |
| OBJ | obj | 一个 ZIP,含 OBJ、它的 MTL 和贴图 | 任何 DCC 工具 |
| STL | stl | 毫米,真人大小;颈部开口 | 打印预览 |
| PLY | ply | 带顶点颜色的三角网格 | 点和网格工具 |
| MetaHuman ZIP | metahuman_zip | MetaHuman 顶点顺序的 head.fbx、四张 4K 贴图、Groom 配方,以及一份 Unreal README | MetaHuman Creator |
头部完成后 30 天内,任何格式都可以随意下载多次。这些都包含在头部里。想用代码取?API 返回同样的六种:开发者。或者让你的智能体“把每个头部导出为 FBX”:配合 AI 智能体使用。
从 ZIP 到完成的 MetaHuman。
有了 MetaHuman ZIP,你可以自己完成 Unreal 里的步骤,README 会带你走一遍。或者让我们的 Unreal 自动化替你完成(抢先体验):
- 适配面部 把 MetaHuman 的脸适配到 FaceNinja 网格上。绑定和面部动画随之跟上。
- 覆盖皮肤 换成这个人的贴图。没有这一步,MetaHuman 会选一个现成的皮肤,雀斑、痣和皱纹就都没了。
- 装上 groom 按配方来,并带上它们的颜色。
- 选一个身体 与贴合的脖子和肩膀相匹配。

下载之前先检查。
网页应用会在 3D 查看器里打开每个完成的头部。它提供由头部自己的 ARKit 混合变形驱动的表情预设、根据你的照片上色的头发预览,以及旁边的 Groom 配方。头发预览只用于判断像不像,不会导出。
头部不包含什么。
- 网格里的头发。 头发是 groom:只推荐和预览,不建模。
- 取自照片的耳朵形状。 耳朵形状不取自照片,所以耳朵不是这个人自己的。
- 平整皮肤上毛孔级别的细节。 贴图来自你的照片,分辨率 4K,但平整皮肤上最细的颗粒不是这个人自己的。
- 52 个 ARKit 混合变形之外的表情集。
- 根据姓名或网络搜索生成的头部。 你上传的是已经同意的人的照片。
