FaceNinja

Innehållslistan

Allt i ett huvud, uppackat.

Det här är innehållslistan: varje fil, textur och shape du laddar ner, och vad var och en är till för. Den är densamma oavsett om huvudet kom från API:et, en AI-agent eller webbappen, och det är den du kan lita på i din pipeline. Ett huvud kostar 15 US$ och innehåller allt det här.

Filerna i ett huvud
Render i halvprofil av ett FaceNinja-huvud byggt av ett syntetiskt foto
captain-vera/
├─ head.glb          GLB · 4K maps · 52 ARKit shapes
├─ head.fbx          FBX · centimetres · 52 ARKit shapes
├─ head-obj.zip      OBJ + MTL + maps
├─ head.stl          millimetres · for print previews
├─ head.ply          vertex colours
└─ metahuman.zip     for MetaHuman Creator
   ├─ head.fbx       MetaHuman vertex order
   ├─ Head_Color.png    4096 px
   ├─ Head_Normal.png   4096 px · DirectX
   ├─ Head_Cavity.png   4096 px
   ├─ Head_SRMF.png     4096 px
   ├─ groom.json · groom.md
   └─ README          the Unreal steps, by hand
Illustrativ layout. Varje format är en separat nedladdning; namnen följer ditt huvuds namn.

En mesh, alla ansikten.

Varje huvud har MetaHumans huvudtopologi med hals och övre axlar, ögon och tänder. Huvud 1 och huvud 500 delar varje vertexindex och varje UV, så en rig, ett material och en uppsättning texturmasker passar båda. Två ansikten blandas vertex för vertex.

Meshspecifikation
TopologiMetaHuman-huvud, hals och axlar; fast vertexordning och UV-layout
ÖgonPå plats i ögonhålorna, irisfärg från fotot, ett klart hornhinneskal som följer blicken
TänderIngår
SkalaVerklig storlek i verkliga enheter (GLB: 1 enhet = 10 cm; FBX: centimeter; STL: millimeter). Valfritt skalat till personens uppmätta storlek

Fyra 4K-texturer, i MetaHumans UV-layout.

Huden kommer från ditt foto, inte från ett bibliotek. Fräknar, födelsemärken och linjer finns kvar. Rynkor och porer blir relief i normalmapen, och fräknar förblir färg i stället för att bli gropar.

Hudtexturer
TexturFil i MetaHuman ZIPInnehåller
BasfärgHead_ColorHudfärg med fotots ljussättning borttagen
NormalHead_NormalRynkor och porer som relief
CavityHead_CavityPorer och veck för skuggning
Specular / roughnessHead_SRMFGlans och råhet, packade för Unreals hudmaterial

Val vid nedladdning (GLB, OBJ, FBX): JPEG, PNG eller inga texturer · OpenGL- eller DirectX-normalmap · 1K, 2K eller 4K. MetaHuman ZIP är alltid PNG, DirectX, 4K.

Hud som fotona inte visar, till exempel under håret, kompletteras så att huvudet inte får några hål. Ett skägg reduceras till stubb i huden så att groomen för skägget (MetaHuman-hår) får en ren yta. Det finaste kornet på slät hud är inte personens eget.

3D-huvudet för MetaHuman som FaceNinja byggde av fotot
Det orange färgsticket är borta ur huden; rynkorna finns kvar som relief. Syntetisk person.

Alla 52 ARKit-shapes, tongueOut inräknad.

Varje uttrycksshape är gjord för det här ansiktet, under ARKits egna namn. Allt som matar ut ARKit-vikter (ansiktsspårning på iPhone, Live Link Face, spårare för webbkamera, läppsynkverktyg) styr GLB eller FBX direkt. three.js och Babylon.js läser in GLB som den är.

Tips: tongueOut flyttar bara tungan. Kombinera den med jawOpen på cirka 0.3, som ett inspelat ansikte skulle göra.

De 52 namnen

Ögon (14)
  • eyeBlinkLeft
  • eyeBlinkRight
  • eyeLookDownLeft
  • eyeLookDownRight
  • eyeLookInLeft
  • eyeLookInRight
  • eyeLookOutLeft
  • eyeLookOutRight
  • eyeLookUpLeft
  • eyeLookUpRight
  • eyeSquintLeft
  • eyeSquintRight
  • eyeWideLeft
  • eyeWideRight
Käke (4)
  • jawForward
  • jawLeft
  • jawRight
  • jawOpen
Mun (23)
  • mouthClose
  • mouthFunnel
  • mouthPucker
  • mouthLeft
  • mouthRight
  • mouthSmileLeft
  • mouthSmileRight
  • mouthFrownLeft
  • mouthFrownRight
  • mouthDimpleLeft
  • mouthDimpleRight
  • mouthStretchLeft
  • mouthStretchRight
  • mouthRollLower
  • mouthRollUpper
  • mouthShrugLower
  • mouthShrugUpper
  • mouthPressLeft
  • mouthPressRight
  • mouthLowerDownLeft
  • mouthLowerDownRight
  • mouthUpperUpLeft
  • mouthUpperUpRight
Ögonbryn (5)
  • browDownLeft
  • browDownRight
  • browInnerUp
  • browOuterUpLeft
  • browOuterUpRight
Kinder (3)
  • cheekPuff
  • cheekSquintLeft
  • cheekSquintRight
Näsa (2)
  • noseSneerLeft
  • noseSneerRight
Tunga (1)
  • tongueOut

Groomreceptet.

Ett MetaHuman-huvud är kalt med avsikt: hår, ögonbryn, ögonfransar och skägg är grooms. Varje huvud kommer med ett recept som anger dem med namn.

  • En rekommendation per kategori (hår, ögonbryn, ögonfransar, mustasch, skägg, fjun) plus de näst bästa alternativen med poäng
  • Melanin, Redness och Whiteness för var och en, med färgprover
  • ”Lämna tom” när personen inte har något skägg, i stället för ett standardval
  • groom.json för verktyg och groom.md för människor, i varje MetaHuman ZIP, så att en pipeline kan tillämpa receptet utan att läsa det

Färgerna är ungefärliga. Starkt färgat ljus på fotot förskjuter dem.

Hals och trapezius, anpassade efter personen.

Halsen motsvarar personens egen bredd och djup, och trapeziuslinjen ligger där personens egen gör. En kropp som ansluter passar utan en kant vid kragen.

Huvudet sett bakifrån, med hals och trapezius anpassade efter personen
Bakifrån. Syntetisk person.

Sex format, ett pris.

Format
FormatAPI-formatDet här får duAnvänds till
GLBglbBinär glTF med inbäddade texturer och klara hornhinnor; med eller utan de 52 ARKit-shapesWebben, three.js, Babylon.js, Unity, Godot
FBXfbxCentimeter, Y-up, MetaHumans vertexordning, texturer inbäddade; med eller utan ARKit-shapesUnreal, Maya, Blender
OBJobjEn ZIP med OBJ-filen, dess MTL och texturernaAlla DCC-verktyg
STLstlMillimeter, verklig storlek; öppen vid halsenFörhandsvisning inför utskrift
PLYplyTriangelmesh med vertexfärgerPunkt- och meshverktyg
MetaHuman ZIPmetahuman_ziphead.fbx i MetaHumans vertexordning, de fyra 4K-texturerna, groomreceptet, en Unreal-READMEMetaHuman Creator

Ladda ner vilket format som helst så ofta du vill, i 30 dagar efter att huvudet har blivit klart. Allt ingår i huvudet. Behöver du dem från kod? API:et returnerar samma sex: Utvecklare. Eller be din agent om ”alla huvuden som FBX”: Använd med AI-agenter.

Från ZIP till färdig MetaHuman.

Med MetaHuman ZIP kan du göra Unreal-stegen själv, och README-filen går igenom dem. Eller låt vår Unreal-automatisering göra dem åt dig (tidig åtkomst):

  1. Anpassa MetaHuman-ansiktet efter FaceNinja-meshen. Riggen och ansiktsanimationen följer med.
  2. Åsidosätt huden med personens texturer. Utan det här steget väljer MetaHuman en standardhud, och fräknarna, födelsemärkena och rynkorna är borta.
  3. Lägg på grooms enligt receptet, med deras färger.
  4. Välj en kropp som passar den anpassade halsen och axlarna.
Huvudet med sin hårförhandsvisning
Med sin hårförhandsvisning. I Unreal tar den rekommenderade groomen dess plats.

Kontrollera det innan du laddar ner.

Webbappen öppnar varje färdigt huvud i en 3D-visare. Den visar uttrycksförinställningar som styrs av huvudets egna ARKit-shapes, en hårförhandsvisning färgad efter dina foton och groomreceptet bredvid. Hårförhandsvisningen är bara till för att bedöma likheten; den exporteras inte.

Det ett huvud inte innehåller.

  • Hår i meshen. Hår är en groom: rekommenderas och förhandsvisas, inte modelleras.
  • Öronform från fotot. Öronens form hämtas inte från fotot, så öronen är inte personens egna.
  • Detaljer på pornivå på slät hud. Texturen kommer från dina foton i 4K, men det finaste kornet på slät hud är inte personens eget.
  • Uttrycksuppsättningar utöver de 52 ARKit-shapes.
  • Huvuden av ett namn eller en webbsökning. Du laddar upp foton av någon som har samtyckt.

Allt det här, för ett foto.

1 500 krediter per huvud, till 0,01 US$ per kredit.