Poradnik · Unreal Engine 5.6 lub nowszy
Jak zrobić własnego MetaHumana ze zdjęcia.
Ten poradnik prowadzi od selfie do twojego MetaHumana w Unreal Engine: jakie zdjęcia zrobić, głowa, którą FaceNinja z nich tworzy, i kroki w MetaHuman Creator, które zachowują twoją skórę, kolor włosów i szyję.
Opublikowano
Czego potrzebujesz
- Ostre, kolorowe zdjęcie siebie na wprost. Profil i ujęcie z trzech czwartych pomagają.
- Konto FaceNinja; założenie go nic nie kosztuje.
- Unreal Engine 5.6 lub nowszy z MetaHuman i darmowe konto Epic Games.
- Około 10–20 minut na zrobienie głowy, potem kilka minut w MetaHuman Creator.
Nie chcesz jeszcze robić własnej głowy? Pobierz przykładową głowę za darmo i przejdź z nią te same kroki.
Od selfie do MetaHuman Creator w dziewięciu krokach
Zrób zdjęcia
Patrz w obiektyw, w równym świetle, z otwartymi oczami i niczym na twarzy. Jedno zdjęcie wystarczy. Jeśli możesz, dodaj profil i ujęcie z trzech czwartych, wszystkie z tego samego dnia. Uśmiech, okulary czy broda nie przeszkadzają: głowa wychodzi z rozluźnioną twarzą, zamkniętymi ustami i otwartymi oczami.
Zrób swoją głowę
Załóż konto, otwórz aplikację webową, wgraj zdjęcia i potwierdź, że przedstawiają ciebie. Głowa jest zwykle gotowa w 10–20 minut, bo każdą budujemy starannie. Możesz ją też zlecić agentowi AI albo przez API.
Pobierz MetaHuman ZIP
Na stronie głowy pobierz MetaHuman ZIP. Oto jego zawartość, według README z ZIP-a:
Zawartość MetaHuman ZIP Plik Co to jest Importuj jako head.fbxSiatka głowy w topologii MetaHuman (24 049 wierzchołków), w centymetrach, Y-up, naturalna wielkość Static mesh, jednolita skala 1, zachowana kolejność wierzchołków texture/Head_Color.pngKolor bazowy skóry, 4K sRGB texture/Head_Normal.pngMapa normalnych, konwencja DirectX (zielony w dół), 4K Normal map, sRGB wyłączone texture/Head_Cavity.pngCavity: biel to płaska powierzchnia, ciemne to pory i bruzdy, 4K Linear lub masks, sRGB wyłączone texture/Head_SRMF.pngPoziom specular, roughness, metallic i cavity w jednej mapie, liniowa, 4K Masks, sRGB wyłączone groom/groom.md, groom/groom.json, groom/groom_sheet.jpgGroomy włosów, brwi, rzęs i brody do wybrania oraz ich kolory Do przeczytania Zaimportuj
head.fbxdo UnrealRozpakuj. W Content Browser zaimportuj
head.fbxbez automatycznie generowanej kolizji i bez łączenia siatek, z jednolitą skalą 1, żeby kolejność wierzchołków została dokładnie taka sama.Dopasuj do niej MetaHumana
Utwórz zasób MetaHuman Character, otwórz go w MetaHuman Creator i dopasuj (Conform) do zaimportowanej głowy. Głowa jest już w topologii MetaHuman, więc każdy wierzchołek zostaje tam, gdzie umieściło go FaceNinja.
Podmień skórę
W sekcji Skin włącz Texture Override i ustaw kolor bazowy twarzy na
Head_Color, normalne naHead_Normal, a cavity naHead_Cavity. Te mapy niosą twoje piegi, pieprzyki, odcień skóry i rzeźbę zmarszczek. Bez tej podmiany MetaHuman wybiera jedną ze skór ze swojej biblioteki i wszystko to przepada.
Skóra przykładu S-16, osoby syntetycznej, wyrenderowana z map 4K, które trafiają do podmiany. Wybierz groomy
Otwórz zakładkę Hair. Dla włosów, brwi, rzęs, wąsów, brody i meszku wybierz groom wskazany w
groom.md, a potem ustaw suwaki Melanin, Redness i Whiteness na podane wartości. Dla każdego podane są dwie alternatywy, jeśli chcesz inny wygląd.
Karta groomów z ZIP-a przykładu S-16: te same nazwy i wartości co w groom.md.groom.mdprzykładu S-16, pierwsze linie# Groom recipe In MetaHuman Creator open the **Hair** tab (head hair, eyebrows, eyelashes, moustache, beard, peach fuzz), choose the groom below, then set its Melanin / Redness / Whiteness sliders. Colours are approximate: compare with the swatches in `groom_sheet.jpg`. ### Hair: `Hair_M_FauxMohawk` - alternatives: `Hair_S_SideSweptFringe`, `Hair_S_BrushCut` - colour: Melanin **0.94**, Redness **0.00**, Whiteness **0.04** (swatch #2c2723) ### Eyebrows: `Eyebrows_L_Shaded` - alternatives: `Eyebrows_M_Dense`, `Eyebrows_M_FlatThick` - colour: Melanin **0.87**, Redness **0.00**, Whiteness **0.00** (swatch #352a26) ### Beard: `Beard_S_Full` - alternatives: `Beard_L_Full`, `Beard_L_Messy`Wybierz ciało
Szyja jest twoja, aż do ramion. Wybierz ciało o pasującej szerokości szyi, inaczej szew przy kołnierzu się zwęża.
Obejrzyj, potem używaj
Obróć głowę i spójrz z boku. Od tej chwili to zwykły MetaHuman: animuj go przez Live Link Face albo streamuj jako on z darmowym Creator Kit. MetaHumana, którego budujesz, licencjonuje ci Epic na swoich warunkach.

Głowa FaceNinja jako pełny MetaHuman w Unreal Engine 5.8, w pokoju z darmowego Creator Kit. Osoba syntetyczna.
Gdy coś wygląda źle
- Cudza skóra: Texture Override jest wyłączone albo mapa trafiła do złego slotu.
- Szyja zwęża się przy kołnierzu: wybierz ciało z szerszą lub węższą szyją.
- Zły rozmiar: zostaw jednolitą skalę 1. FBX jest w centymetrach, w naturalnej wielkości.
- To nie moje uszy: uszy nie są odczytywane ze zdjęcia.
- Czarne plamy, gdy twarz się rusza (GLB lub FBX poza MetaHuman Creator): zaznacz Used with Morph Targets w materiałach (dokumentacja EN).
Pytania o robienie MetaHumana z siebie
- 01Czy mogę zrobić z siebie MetaHumana za darmo?
- MetaHuman Creator jest dostępny z Unreal Engine bez dodatkowych kosztów na licencji Epic, a 20 przykładowych głów FaceNinja można pobrać za darmo, więc każdy krok wypróbujesz już teraz. Głowa z twoich zdjęć będzie kosztować 1500 kredytów, gdy wkrótce ruszą płatne plany.
- 02Czy potrzebuję kilku zdjęć?
- Nie. Wystarczy jedno ostre zdjęcie na wprost. Pomaga twój profil i ujęcie z trzech czwartych.
- 03Czy to działa w Unreal Engine 5.5 lub starszym?
- Te kroki dotyczą wersji 5.6 i nowszych, w których MetaHuman Creator działa wewnątrz edytora. Starsze wersje używały webowej wersji MetaHuman Creator, z innymi krokami.
- 04Czy mogę streamować lub sprzedawać mojego MetaHumana?
- MetaHumana zbudowanego w MetaHuman Creator licencjonuje ci Epic, nie my: sprawdź licencję Epic, zanim go wydasz lub zaczniesz nim streamować. Używaj tylko własnej twarzy albo twarzy dorosłej osoby, która się zgodziła.
Zrób MetaHumana z własnego zdjęcia.
Załóż konto za darmo, pobierz przykładowe głowy i rób głowy z własnych zdjęć, gdy ruszą płatne plany.