دليل · Unreal Engine 5.6 أو أحدث
كيفية صنع MetaHuman بوجهك من صورة.
يأخذك هذا الدليل من صورة سيلفي إلى MetaHuman بوجهك في Unreal Engine: الصور المطلوبة، والرأس الذي يصنعه FaceNinja منها، وخطوات MetaHuman Creator التي تحافظ على بشرتك ولون شعرك ورقبتك.
تاريخ النشر
ما يلزم
- صورة واضحة لك من الأمام، بالألوان. وتساعد صورة جانبية وأخرى بزاوية ثلاثة أرباع.
- حساب FaceNinja؛ وإنشاؤه مجاني.
- Unreal Engine 5.6 أو أحدث مع MetaHuman، وحساب Epic Games مجاني.
- نحو 10–20 دقيقة لصنع الرأس، ثم بضع دقائق في MetaHuman Creator.
لم يحن بعد وقت صنع رأسك؟ يمكن تنزيل رأس نموذجي مجانًا واتباع الخطوات نفسها عليه.
من صورة سيلفي إلى MetaHuman Creator، في تسع خطوات
التقاط الصور
يكون الوجه مقابل الكاميرا في إضاءة متساوية، والعينان مفتوحتين، ولا شيء يغطي الوجه. وتكفي صورة واحدة. ويُفضَّل إن أمكن إضافة صورة جانبية وأخرى بزاوية ثلاثة أرباع، كلها من اليوم نفسه. ولا بأس بالابتسامة أو النظارات أو اللحية: يخرج الرأس بوجه مسترخٍ، وفم مغلق، وعينين مفتوحتين.
صنع رأسك
إنشاء حساب، ثم فتح تطبيق الويب، ثم رفع الصور وتأكيد أنها صورك. ويجهز الرأس عادةً خلال 10–20 دقيقة، لأن كل رأس يُبنى بعناية. ويمكن أيضًا البدء من وكيل الذكاء الاصطناعي أو من API.
تنزيل MetaHuman ZIP
في صفحة الرأس، يُنزَّل MetaHuman ZIP. وهذه محتوياته، من ملف README داخله:
داخل MetaHuman ZIP الملف ما هو الاستيراد بصفة head.fbxشبكة الرأس على طوبولوجيا MetaHuman (24,049 نقطة)، بالسنتيمتر، والمحور Y للأعلى، بالحجم الطبيعي Static mesh، بمقياس موحّد 1، مع الحفاظ على ترتيب النقاط texture/Head_Color.pngاللون الأساسي للبشرة، 4K sRGB texture/Head_Normal.pngخريطة normal، باصطلاح DirectX (الأخضر للأسفل)، 4K Normal map، مع إيقاف sRGB texture/Head_Cavity.pngCavity: الأبيض مسطّح، والداكن مسامّ وتجاعيد، 4K Linear أو Masks، مع إيقاف sRGB texture/Head_SRMF.pngمستوى specular وroughness وmetallic وcavity في خريطة واحدة، خطية، 4K Masks، مع إيقاف sRGB groom/groom.md, groom/groom.json, groom/groom_sheet.jpgعناصر groom المقترحة للشعر والحواجب والرموش واللحية، وألوانها للقراءة استيراد
head.fbxإلى Unrealيُفك الضغط. وفي Content Browser، يُستورد
head.fbxدون توليد التصادم تلقائيًا ودون دمج الشبكات، بمقياس موحّد 1، ليبقى ترتيب النقاط كما هو تمامًا.مطابقة MetaHuman معه
يُنشأ أصل MetaHuman Character، ويُفتح في MetaHuman Creator، ويُطابَق مع الرأس المستورد. والرأس على طوبولوجيا MetaHuman أصلًا، فتبقى كل نقطة حيث وضعها FaceNinja.
استبدال البشرة
في Skin، يُفعَّل Texture Override، ويُضبط اللون الأساسي للوجه على
Head_Color، وnormal علىHead_Normal، وcavity علىHead_Cavity. تحمل هذه الخرائط النمش والشامات ولون البشرة وبروز التجاعيد. ومن دون الاستبدال، يختار MetaHuman إحدى بشرات مكتبته ويضيع ذلك كله.
بشرة النموذج S-16، شخص اصطناعي، مُصيَّرة من خرائط 4K التي تدخل في الاستبدال. اختيار عناصر groom
يُفتح تبويب Hair. ولكلٍّ من شعر الرأس والحواجب والرموش والشارب واللحية والزغب الناعم، يُختار عنصر groom الذي يسمّيه
groom.md، ثم تُضبط منزلقات Melanin وRedness وWhiteness على القيم المذكورة. ولكلٍّ منها بديلان مذكوران، لمن يريد مظهرًا مختلفًا.
ورقة groom من ملف ZIP للنموذج S-16: الأسماء والقيم نفسها الموجودة في groom.md.ملفgroom.mdللنموذج S-16، الأسطر الأولى# Groom recipe In MetaHuman Creator open the **Hair** tab (head hair, eyebrows, eyelashes, moustache, beard, peach fuzz), choose the groom below, then set its Melanin / Redness / Whiteness sliders. Colours are approximate: compare with the swatches in `groom_sheet.jpg`. ### Hair: `Hair_M_FauxMohawk` - alternatives: `Hair_S_SideSweptFringe`, `Hair_S_BrushCut` - colour: Melanin **0.94**, Redness **0.00**, Whiteness **0.04** (swatch #2c2723) ### Eyebrows: `Eyebrows_L_Shaded` - alternatives: `Eyebrows_M_Dense`, `Eyebrows_M_FlatThick` - colour: Melanin **0.87**, Redness **0.00**, Whiteness **0.00** (swatch #352a26) ### Beard: `Beard_S_Full` - alternatives: `Beard_L_Full`, `Beard_L_Messy`اختيار جسم
الرقبة رقبتك، حتى الكتفين. ويُختار جسم يطابق عرض رقبته، وإلا ضاق موضع الوصل عند الياقة.
المعاينة، ثم الاستخدام
يُدار الرأس ويُنظر إليه من الجانب. ومن هنا يصبح MetaHuman عاديًا: يمكن تحريكه بـLive Link Face، أو البث بهيئته عبر حزمة المبدعين المجانية. والـMetaHuman الذي تبنيه مرخَّص لك من Epic وفق شروطها.

رأس من FaceNinja بوصفه MetaHuman كاملًا في Unreal Engine 5.8، في غرفة حزمة المبدعين المجانية. شخص اصطناعي.
إذا بدا شيء غير صحيح
- بشرة شخص آخر: Texture Override غير مفعَّل، أو وُضعت خريطة في الخانة الخطأ.
- الرقبة تضيق عند الياقة: يُختار جسم برقبة أعرض أو أضيق.
- الحجم خاطئ: يُبقى المقياس موحّدًا على 1. ملف FBX بالسنتيمتر، وبالحجم الطبيعي.
- الأذنان ليستا أذنَيّ: الأذنان لا تُقرآن من الصورة.
- بقع سوداء عند تحرك الوجه (GLB أو FBX خارج MetaHuman Creator): يُفعَّل Used with Morph Targets في المواد (الوثائق EN).
أسئلة عن صنع MetaHuman بوجهك
- 01هل يمكن صنع MetaHuman بوجهي مجانًا؟
- يأتي MetaHuman Creator مع Unreal Engine دون تكلفة إضافية بموجب ترخيص Epic، و20 من الرؤوس النموذجية من FaceNinja مجانية للتنزيل، لذا يمكن تجربة كل خطوة الآن. أما الرأس من صورك أنت فسيكلّف 1,500 وحدة عند فتح الخطط المدفوعة قريبًا.
- 02هل تلزم عدة صور؟
- لا. تكفي صورة واحدة واضحة من الأمام. وتساعد صورة جانبية وأخرى بزاوية ثلاثة أرباع.
- 03هل يعمل هذا في Unreal Engine 5.5 أو أقدم؟
- هذه الخطوات للإصدار 5.6 أو أحدث، حيث يعمل MetaHuman Creator داخل المحرر. أما الإصدارات الأقدم فكانت تستخدم نسخة ويب من MetaHuman Creator، بخطوات مختلفة.
- 04هل يمكن البث بـMetaHuman الخاص بي أو بيعه؟
- الـMetaHuman الذي تبنيه في MetaHuman Creator مرخَّص لك من Epic، لا منا: يُرجى مراجعة ترخيص Epic قبل نشره أو البث به. ويُستخدم وجهك أنت فقط، أو وجه شخص بالغ وافق.
صنع MetaHuman من صورتك أنت.
التسجيل مجاني، ثم تنزيل الرؤوس النموذجية، ثم صنع رؤوس من صورك عند فتح الخطط المدفوعة.