Inwentarz
Wszystko, co jest w głowie, rozpakowane.
To inwentarz: każdy plik, mapa i kształt, który pobierasz, i do czego służy. Jest taki sam, czy głowa pochodzi z API, od agenta AI czy z aplikacji webowej, i na tym może polegać twój pipeline. Jedna głowa kosztuje 15 USD i zawiera to wszystko.

captain-vera/ ├─ head.glb GLB · 4K maps · 52 ARKit shapes ├─ head.fbx FBX · centimetres · 52 ARKit shapes ├─ head-obj.zip OBJ + MTL + maps ├─ head.stl millimetres · for print previews ├─ head.ply vertex colours └─ metahuman.zip for MetaHuman Creator ├─ head.fbx MetaHuman vertex order ├─ Head_Color.png 4096 px ├─ Head_Normal.png 4096 px · DirectX ├─ Head_Cavity.png 4096 px ├─ Head_SRMF.png 4096 px ├─ groom.json · groom.md └─ README the Unreal steps, by hand
Jedna siatka, każda twarz.
Każda głowa ma topologię głowy MetaHuman z szyją i górną częścią ramion, oczami i zębami. Głowa 1 i głowa 500 mają wspólny każdy indeks wierzchołka i każde UV, więc jeden rig, jeden materiał i jeden zestaw masek tekstur pasują do obu. Zmieszanie dwóch twarzy to mieszanie wierzchołek po wierzchołku.
| Topologia | Głowa, szyja i ramiona MetaHuman; stała kolejność wierzchołków i UV |
|---|---|
| Oczy | W oczodołach, kolor tęczówki ze zdjęcia, przezroczysta powłoka rogówki, która obraca się ze spojrzeniem |
| Zęby | W zestawie |
| Skala | Naturalna wielkość w rzeczywistych jednostkach (GLB: 1 jednostka = 10 cm; FBX: centymetry; STL: milimetry). Opcjonalnie skalowana do zmierzonego rozmiaru osoby |
Cztery mapy 4K, w układzie UV MetaHuman.
Skóra pochodzi z twojego zdjęcia, nie z biblioteki. Piegi, pieprzyki i linie zostają. Zmarszczki i pory stają się reliefem w mapie normalnych, a piegi zostają kolorem, zamiast zamienić się we wgłębienia.
| Mapa | Plik w MetaHuman ZIP | Co zawiera |
|---|---|---|
| Kolor bazowy | Head_Color | Kolor skóry z usuniętym oświetleniem ze zdjęcia |
| Normalne | Head_Normal | Zmarszczki i pory jako relief |
| Cavity | Head_Cavity | Pory i załamania do cieniowania |
| Specular / roughness | Head_SRMF | Połysk i chropowatość, spakowane pod materiał skóry w Unreal |
Opcje pobrania (GLB, OBJ, FBX): JPEG, PNG lub bez map · mapy normalnych OpenGL lub DirectX · 1K, 2K lub 4K. MetaHuman ZIP to zawsze PNG, DirectX, 4K.
Skóra, której zdjęcia nie pokazują, na przykład pod włosami, jest uzupełniana, żeby głowa nie miała luk. Broda jest sprowadzana do zarostu na skórze, żeby groom (włosy MetaHuman) brody miał czystą powierzchnię. Najdrobniejsze ziarno na gładkiej skórze nie należy do tej osoby.

Wszystkie 52 kształty ARKit, z tongueOut.
Każdy kształt mimiki jest zrobiony pod tę twarz, pod własnymi nazwami ARKit. Wszystko, co wypuszcza wagi ARKit (śledzenie twarzy w iPhonie, Live Link Face, trackery z kamerek, narzędzia lip sync), od razu steruje GLB lub FBX. three.js i Babylon.js wczytują GLB bez zmian.
Wskazówka: tongueOut rusza tylko językiem. Połącz go z jawOpen na poziomie około 0.3, jak zrobiłaby to uchwycona twarz.
52 nazwy
- eyeBlinkLeft
- eyeBlinkRight
- eyeLookDownLeft
- eyeLookDownRight
- eyeLookInLeft
- eyeLookInRight
- eyeLookOutLeft
- eyeLookOutRight
- eyeLookUpLeft
- eyeLookUpRight
- eyeSquintLeft
- eyeSquintRight
- eyeWideLeft
- eyeWideRight
- jawForward
- jawLeft
- jawRight
- jawOpen
- mouthClose
- mouthFunnel
- mouthPucker
- mouthLeft
- mouthRight
- mouthSmileLeft
- mouthSmileRight
- mouthFrownLeft
- mouthFrownRight
- mouthDimpleLeft
- mouthDimpleRight
- mouthStretchLeft
- mouthStretchRight
- mouthRollLower
- mouthRollUpper
- mouthShrugLower
- mouthShrugUpper
- mouthPressLeft
- mouthPressRight
- mouthLowerDownLeft
- mouthLowerDownRight
- mouthUpperUpLeft
- mouthUpperUpRight
- browDownLeft
- browDownRight
- browInnerUp
- browOuterUpLeft
- browOuterUpRight
- cheekPuff
- cheekSquintLeft
- cheekSquintRight
- noseSneerLeft
- noseSneerRight
- tongueOut
Przepis na groom.
Głowa MetaHuman jest z założenia łysa: włosy, brwi, rzęsy i brody to groomy. Każda głowa ma przepis, który je nazywa.
- Jedna rekomendacja na slot (włosy, brwi, rzęsy, wąsy, broda, meszek) oraz kolejne najlepsze opcje z ocenami
- Melanin, Redness i Whiteness dla każdego, z próbkami kolorów
- „Zostaw puste”, gdy osoba nie ma brody, zamiast wartości domyślnej
groom.jsondla narzędzi igroom.mddla ludzi, w każdym MetaHuman ZIP, więc pipeline może zastosować przepis bez jego czytania
Kolory są przybliżone. Mocno barwne światło na zdjęciu je przesuwa.
Szyja i mięsień czworoboczny, dopasowane do osoby.
Szyja odpowiada szerokości i głębokości osoby, a linia mięśnia czworobocznego leży tam, gdzie u niej. Ciało, które się z nią łączy, pasuje bez stopnia przy kołnierzu.

Sześć formatów, jedna cena.
| Format | Format API | Co dostajesz | Typowe użycie |
|---|---|---|---|
| GLB | glb | Binarny glTF z osadzonymi mapami i przezroczystymi rogówkami; z 52 kształtami ARKit lub bez | Sieć, three.js, Babylon.js, Unity, Godot |
| FBX | fbx | Centymetry, Y-up, kolejność wierzchołków MetaHuman, mapy osadzone; z kształtami ARKit lub bez | Unreal, Maya, Blender |
| OBJ | obj | ZIP z OBJ, jego MTL i mapami | Dowolne narzędzie DCC |
| STL | stl | Milimetry, naturalna wielkość; otwarty przy szyi | Podglądy do druku |
| PLY | ply | Siatka trójkątów z kolorami wierzchołków | Narzędzia do chmur punktów i siatek |
| MetaHuman ZIP | metahuman_zip | head.fbx w kolejności wierzchołków MetaHuman, cztery mapy 4K, przepis na groom, README dla Unreal | MetaHuman Creator |
Pobieraj dowolny format, ile razy chcesz, przez 30 dni po zakończeniu głowy. Wszystko jest w cenie głowy. Potrzebujesz ich z kodu? API zwraca te same sześć: Programiści. Albo poproś agenta o „każdą głowę jako FBX”: Użyj z agentami AI.
Od ZIP do gotowego MetaHuman.
Dzięki MetaHuman ZIP kroki w Unreal możesz wykonać samodzielnie, a README cię przez nie prowadzi. Albo pozwól je wykonać naszej automatyzacji Unreal (wczesny dostęp):
- Dopasuj twarz MetaHuman do siatki FaceNinja. Rig i animacja twarzy idą za tym.
- Nadpisz skórę mapami osoby. Bez tego kroku MetaHuman wybiera skórę z biblioteki, a piegi, pieprzyki i zmarszczki znikają.
- Nałóż groomy z przepisu, razem z ich kolorami.
- Wybierz ciało, które pasuje do dopasowanej szyi i ramion.

Sprawdź ją przed pobraniem.
Aplikacja webowa otwiera każdą gotową głowę w podglądzie 3D. Pokazuje presety mimiki sterowane własnymi kształtami ARKit głowy, podgląd włosów pokolorowany według twoich zdjęć i obok przepis na groom. Podgląd włosów służy tylko do oceny podobieństwa; nie jest eksportowany.
Czego głowa nie zawiera.
- Włosy w siatce. Włosy to groom: polecany i podglądany, nie modelowany.
- Kształt uszu ze zdjęcia. Kształt uszu nie jest brany ze zdjęcia, więc uszy nie są własnymi uszami osoby.
- Szczegóły na poziomie porów na gładkiej skórze. Tekstura pochodzi z twoich zdjęć w 4K, ale najdrobniejsze ziarno na gładkiej skórze nie należy do tej osoby.
- Zestawy mimiki poza 52 kształtami ARKit.
- Głowy z imienia lub z wyszukiwania w sieci. Wysyłasz zdjęcia osoby, która się zgodziła.
Wszystko to za jedno zdjęcie.
1500 kredytów na głowę, po 0,01 USD za kredyt.