FaceNinja

Inwentarz

Wszystko, co jest w głowie, rozpakowane.

To inwentarz: każdy plik, mapa i kształt, który pobierasz, i do czego służy. Jest taki sam, czy głowa pochodzi z API, od agenta AI czy z aplikacji webowej, i na tym może polegać twój pipeline. Jedna głowa kosztuje 15 USD i zawiera to wszystko.

Pliki jednej głowy
Render głowy FaceNinja w ujęciu z trzech czwartych, zbudowanej ze zdjęcia syntetycznej osoby
captain-vera/
├─ head.glb          GLB · 4K maps · 52 ARKit shapes
├─ head.fbx          FBX · centimetres · 52 ARKit shapes
├─ head-obj.zip      OBJ + MTL + maps
├─ head.stl          millimetres · for print previews
├─ head.ply          vertex colours
└─ metahuman.zip     for MetaHuman Creator
   ├─ head.fbx       MetaHuman vertex order
   ├─ Head_Color.png    4096 px
   ├─ Head_Normal.png   4096 px · DirectX
   ├─ Head_Cavity.png   4096 px
   ├─ Head_SRMF.png     4096 px
   ├─ groom.json · groom.md
   └─ README          the Unreal steps, by hand
Układ poglądowy. Każdy format to osobne pobranie; nazwy plików wynikają z nazwy twojej głowy.

Jedna siatka, każda twarz.

Każda głowa ma topologię głowy MetaHuman z szyją i górną częścią ramion, oczami i zębami. Głowa 1 i głowa 500 mają wspólny każdy indeks wierzchołka i każde UV, więc jeden rig, jeden materiał i jeden zestaw masek tekstur pasują do obu. Zmieszanie dwóch twarzy to mieszanie wierzchołek po wierzchołku.

Specyfikacja siatki
TopologiaGłowa, szyja i ramiona MetaHuman; stała kolejność wierzchołków i UV
OczyW oczodołach, kolor tęczówki ze zdjęcia, przezroczysta powłoka rogówki, która obraca się ze spojrzeniem
ZębyW zestawie
SkalaNaturalna wielkość w rzeczywistych jednostkach (GLB: 1 jednostka = 10 cm; FBX: centymetry; STL: milimetry). Opcjonalnie skalowana do zmierzonego rozmiaru osoby

Cztery mapy 4K, w układzie UV MetaHuman.

Skóra pochodzi z twojego zdjęcia, nie z biblioteki. Piegi, pieprzyki i linie zostają. Zmarszczki i pory stają się reliefem w mapie normalnych, a piegi zostają kolorem, zamiast zamienić się we wgłębienia.

Mapy skóry
MapaPlik w MetaHuman ZIPCo zawiera
Kolor bazowyHead_ColorKolor skóry z usuniętym oświetleniem ze zdjęcia
NormalneHead_NormalZmarszczki i pory jako relief
CavityHead_CavityPory i załamania do cieniowania
Specular / roughnessHead_SRMFPołysk i chropowatość, spakowane pod materiał skóry w Unreal

Opcje pobrania (GLB, OBJ, FBX): JPEG, PNG lub bez map · mapy normalnych OpenGL lub DirectX · 1K, 2K lub 4K. MetaHuman ZIP to zawsze PNG, DirectX, 4K.

Skóra, której zdjęcia nie pokazują, na przykład pod włosami, jest uzupełniana, żeby głowa nie miała luk. Broda jest sprowadzana do zarostu na skórze, żeby groom (włosy MetaHuman) brody miał czystą powierzchnię. Najdrobniejsze ziarno na gładkiej skórze nie należy do tej osoby.

Głowa 3D MetaHuman, którą FaceNinja zbudował na podstawie tego zdjęcia
Ze skóry zniknęła pomarańczowa dominanta barwna; zmarszczki zostają jako relief. Osoba syntetyczna.

Wszystkie 52 kształty ARKit, z tongueOut.

Każdy kształt mimiki jest zrobiony pod tę twarz, pod własnymi nazwami ARKit. Wszystko, co wypuszcza wagi ARKit (śledzenie twarzy w iPhonie, Live Link Face, trackery z kamerek, narzędzia lip sync), od razu steruje GLB lub FBX. three.js i Babylon.js wczytują GLB bez zmian.

Wskazówka: tongueOut rusza tylko językiem. Połącz go z jawOpen na poziomie około 0.3, jak zrobiłaby to uchwycona twarz.

52 nazwy

Oczy (14)
  • eyeBlinkLeft
  • eyeBlinkRight
  • eyeLookDownLeft
  • eyeLookDownRight
  • eyeLookInLeft
  • eyeLookInRight
  • eyeLookOutLeft
  • eyeLookOutRight
  • eyeLookUpLeft
  • eyeLookUpRight
  • eyeSquintLeft
  • eyeSquintRight
  • eyeWideLeft
  • eyeWideRight
Szczęka (4)
  • jawForward
  • jawLeft
  • jawRight
  • jawOpen
Usta (23)
  • mouthClose
  • mouthFunnel
  • mouthPucker
  • mouthLeft
  • mouthRight
  • mouthSmileLeft
  • mouthSmileRight
  • mouthFrownLeft
  • mouthFrownRight
  • mouthDimpleLeft
  • mouthDimpleRight
  • mouthStretchLeft
  • mouthStretchRight
  • mouthRollLower
  • mouthRollUpper
  • mouthShrugLower
  • mouthShrugUpper
  • mouthPressLeft
  • mouthPressRight
  • mouthLowerDownLeft
  • mouthLowerDownRight
  • mouthUpperUpLeft
  • mouthUpperUpRight
Brwi (5)
  • browDownLeft
  • browDownRight
  • browInnerUp
  • browOuterUpLeft
  • browOuterUpRight
Policzki (3)
  • cheekPuff
  • cheekSquintLeft
  • cheekSquintRight
Nos (2)
  • noseSneerLeft
  • noseSneerRight
Język (1)
  • tongueOut

Przepis na groom.

Głowa MetaHuman jest z założenia łysa: włosy, brwi, rzęsy i brody to groomy. Każda głowa ma przepis, który je nazywa.

  • Jedna rekomendacja na slot (włosy, brwi, rzęsy, wąsy, broda, meszek) oraz kolejne najlepsze opcje z ocenami
  • Melanin, Redness i Whiteness dla każdego, z próbkami kolorów
  • „Zostaw puste”, gdy osoba nie ma brody, zamiast wartości domyślnej
  • groom.json dla narzędzi i groom.md dla ludzi, w każdym MetaHuman ZIP, więc pipeline może zastosować przepis bez jego czytania

Kolory są przybliżone. Mocno barwne światło na zdjęciu je przesuwa.

Szyja i mięsień czworoboczny, dopasowane do osoby.

Szyja odpowiada szerokości i głębokości osoby, a linia mięśnia czworobocznego leży tam, gdzie u niej. Ciało, które się z nią łączy, pasuje bez stopnia przy kołnierzu.

Widok głowy z tyłu, z szyją i mięśniem czworobocznym dopasowanymi do osoby
Widok z tyłu. Osoba syntetyczna.

Sześć formatów, jedna cena.

Formaty
FormatFormat APICo dostajeszTypowe użycie
GLBglbBinarny glTF z osadzonymi mapami i przezroczystymi rogówkami; z 52 kształtami ARKit lub bezSieć, three.js, Babylon.js, Unity, Godot
FBXfbxCentymetry, Y-up, kolejność wierzchołków MetaHuman, mapy osadzone; z kształtami ARKit lub bezUnreal, Maya, Blender
OBJobjZIP z OBJ, jego MTL i mapamiDowolne narzędzie DCC
STLstlMilimetry, naturalna wielkość; otwarty przy szyiPodglądy do druku
PLYplySiatka trójkątów z kolorami wierzchołkówNarzędzia do chmur punktów i siatek
MetaHuman ZIPmetahuman_ziphead.fbx w kolejności wierzchołków MetaHuman, cztery mapy 4K, przepis na groom, README dla UnrealMetaHuman Creator

Pobieraj dowolny format, ile razy chcesz, przez 30 dni po zakończeniu głowy. Wszystko jest w cenie głowy. Potrzebujesz ich z kodu? API zwraca te same sześć: Programiści. Albo poproś agenta o „każdą głowę jako FBX”: Użyj z agentami AI.

Od ZIP do gotowego MetaHuman.

Dzięki MetaHuman ZIP kroki w Unreal możesz wykonać samodzielnie, a README cię przez nie prowadzi. Albo pozwól je wykonać naszej automatyzacji Unreal (wczesny dostęp):

  1. Dopasuj twarz MetaHuman do siatki FaceNinja. Rig i animacja twarzy idą za tym.
  2. Nadpisz skórę mapami osoby. Bez tego kroku MetaHuman wybiera skórę z biblioteki, a piegi, pieprzyki i zmarszczki znikają.
  3. Nałóż groomy z przepisu, razem z ich kolorami.
  4. Wybierz ciało, które pasuje do dopasowanej szyi i ramion.
Głowa z podglądem włosów
Z podglądem włosów. W Unreal zastępuje go polecany groom.

Sprawdź ją przed pobraniem.

Aplikacja webowa otwiera każdą gotową głowę w podglądzie 3D. Pokazuje presety mimiki sterowane własnymi kształtami ARKit głowy, podgląd włosów pokolorowany według twoich zdjęć i obok przepis na groom. Podgląd włosów służy tylko do oceny podobieństwa; nie jest eksportowany.

Czego głowa nie zawiera.

  • Włosy w siatce. Włosy to groom: polecany i podglądany, nie modelowany.
  • Kształt uszu ze zdjęcia. Kształt uszu nie jest brany ze zdjęcia, więc uszy nie są własnymi uszami osoby.
  • Szczegóły na poziomie porów na gładkiej skórze. Tekstura pochodzi z twoich zdjęć w 4K, ale najdrobniejsze ziarno na gładkiej skórze nie należy do tej osoby.
  • Zestawy mimiki poza 52 kształtami ARKit.
  • Głowy z imienia lub z wyszukiwania w sieci. Wysyłasz zdjęcia osoby, która się zgodziła.

Wszystko to za jedno zdjęcie.

1500 kredytów na głowę, po 0,01 USD za kredyt.