FaceNinja

L'inventario

Tutto quello che c'è in una testa, spacchettato.

Questo è l'inventario: ogni file, mappa e forma che scarichi, e a cosa serve ciascuno. È lo stesso sia che la testa arrivi dall'API, da un agente IA o dall'app web, ed è ciò su cui la tua pipeline può contare. Una testa costa 15 USD e include tutto.

File di una testa
Render di tre quarti di una testa FaceNinja creata da una foto sintetica
captain-vera/
├─ head.glb          GLB · 4K maps · 52 ARKit shapes
├─ head.fbx          FBX · centimetres · 52 ARKit shapes
├─ head-obj.zip      OBJ + MTL + maps
├─ head.stl          millimetres · for print previews
├─ head.ply          vertex colours
└─ metahuman.zip     for MetaHuman Creator
   ├─ head.fbx       MetaHuman vertex order
   ├─ Head_Color.png    4096 px
   ├─ Head_Normal.png   4096 px · DirectX
   ├─ Head_Cavity.png   4096 px
   ├─ Head_SRMF.png     4096 px
   ├─ groom.json · groom.md
   └─ README          the Unreal steps, by hand
Struttura illustrativa. Ogni formato è un download separato; i nomi seguono il nome della tua testa.

Una mesh, ogni volto.

Ogni testa ha la topologia della testa MetaHuman, con collo e parte alta delle spalle, occhi e denti. La testa 1 e la testa 500 condividono ogni indice dei vertici e ogni UV, quindi un solo rig, un solo materiale e un solo set di maschere di texture vanno bene per entrambe. Fondere due volti è un mix vertice per vertice.

Specifiche della mesh
TopologiaTesta, collo e spalle MetaHuman; ordine dei vertici e UV fissi
OcchiNelle loro orbite, colore dell'iride dalla foto, un guscio corneale trasparente che ruota con lo sguardo
DentiInclusi
ScalaA grandezza naturale in unità reali (GLB: 1 unità = 10 cm; FBX: centimetri; STL: millimetri). In opzione, scalata sulla misura rilevata della persona

Quattro mappe 4K, nel layout UV di MetaHuman.

La pelle viene dalla tua foto, non da una libreria. Lentiggini, nei e linee restano. Rughe e pori diventano rilievo nella normal map, e le lentiggini restano colore invece di diventare avvallamenti.

Mappe della pelle
MappaFile nel MetaHuman ZIPContiene
Colore baseHead_ColorColore della pelle senza l'illuminazione della foto
NormalHead_NormalRughe e pori come rilievo
CavityHead_CavityPori e pieghe per l'ombreggiatura
Specular / roughnessHead_SRMFLucentezza e roughness, impacchettate per il materiale della pelle di Unreal

Opzioni di download (GLB, OBJ, FBX): JPEG, PNG o nessuna mappa · normal map OpenGL o DirectX · 1K, 2K o 4K. Il MetaHuman ZIP è sempre PNG, DirectX, 4K.

La pelle che le foto non mostrano, per esempio sotto i capelli, viene completata perché la testa non abbia buchi. La barba viene ridotta a barba corta sulla pelle, così il groom della barba ha una superficie pulita. La grana più fine sulla pelle liscia non è quella della persona.

La testa 3D MetaHuman che FaceNinja ha creato da quella foto
La dominante arancione è sparita dalla pelle; le rughe restano come rilievo. Persona sintetica.

Tutte le 52 forme ARKit, tongueOut incluso.

Ogni forma di espressione è fatta per questo volto, con i nomi originali di ARKit. Qualsiasi cosa produca pesi ARKit (face tracking di iPhone, Live Link Face, tracker da webcam, strumenti di lip sync) pilota subito il GLB o l'FBX. three.js e Babylon.js caricano il GLB così com'è.

Consiglio: tongueOut muove solo la lingua. Abbinalo a jawOpen a circa 0.3, come farebbe un volto catturato.

I 52 nomi

Occhi (14)
  • eyeBlinkLeft
  • eyeBlinkRight
  • eyeLookDownLeft
  • eyeLookDownRight
  • eyeLookInLeft
  • eyeLookInRight
  • eyeLookOutLeft
  • eyeLookOutRight
  • eyeLookUpLeft
  • eyeLookUpRight
  • eyeSquintLeft
  • eyeSquintRight
  • eyeWideLeft
  • eyeWideRight
Mascella (4)
  • jawForward
  • jawLeft
  • jawRight
  • jawOpen
Bocca (23)
  • mouthClose
  • mouthFunnel
  • mouthPucker
  • mouthLeft
  • mouthRight
  • mouthSmileLeft
  • mouthSmileRight
  • mouthFrownLeft
  • mouthFrownRight
  • mouthDimpleLeft
  • mouthDimpleRight
  • mouthStretchLeft
  • mouthStretchRight
  • mouthRollLower
  • mouthRollUpper
  • mouthShrugLower
  • mouthShrugUpper
  • mouthPressLeft
  • mouthPressRight
  • mouthLowerDownLeft
  • mouthLowerDownRight
  • mouthUpperUpLeft
  • mouthUpperUpRight
Sopracciglia (5)
  • browDownLeft
  • browDownRight
  • browInnerUp
  • browOuterUpLeft
  • browOuterUpRight
Guance (3)
  • cheekPuff
  • cheekSquintLeft
  • cheekSquintRight
Naso (2)
  • noseSneerLeft
  • noseSneerRight
Lingua (1)
  • tongueOut

La ricetta dei groom.

Una testa MetaHuman è calva per progetto: capelli, sopracciglia, ciglia e barba sono groom. Ogni testa include una ricetta che li nomina.

  • Una raccomandazione per slot (capelli, sopracciglia, ciglia, baffi, barba, peluria) più le alternative migliori con il loro punteggio
  • Melanin, Redness e Whiteness per ciascuno, con i campioni di colore
  • “Lascia vuoto” quando la persona non ha la barba, invece di un valore predefinito
  • groom.json per gli strumenti e groom.md per le persone, in ogni MetaHuman ZIP, così una pipeline può applicare la ricetta senza leggerla

I colori sono approssimativi. Una luce molto colorata nella foto li sposta.

Collo e trapezio, adattati alla persona.

Il collo corrisponde alla larghezza e alla profondità della persona, e la linea del trapezio sta dove sta la sua. Un corpo che si innesta sul collo combacia senza gradino al colletto.

Vista posteriore della testa con collo e trapezio adattati alla persona
Vista posteriore. Persona sintetica.

Sei formati, un solo prezzo.

Formati
FormatoFormato APICosa ottieniUso tipico
GLBglbglTF binario con mappe incorporate e cornee trasparenti; con o senza le 52 forme ARKitWeb, three.js, Babylon.js, Unity, Godot
FBXfbxCentimetri, Y-up, ordine dei vertici MetaHuman, mappe incorporate; con o senza forme ARKitUnreal, Maya, Blender
OBJobjUno ZIP con l'OBJ, il suo MTL e le mappeQualsiasi strumento DCC
STLstlMillimetri, a grandezza naturale; aperto al colloAnteprime di stampa
PLYplyMesh a triangoli con colori ai verticiStrumenti per punti e mesh
MetaHuman ZIPmetahuman_ziphead.fbx con ordine dei vertici MetaHuman, le quattro mappe 4K, la ricetta dei groom, un README per UnrealMetaHuman Creator

Scarica qualsiasi formato quante volte vuoi, per 30 giorni dopo il completamento della testa. È tutto incluso nella testa. Ti servono da codice? L'API restituisce gli stessi sei: Sviluppatori. Oppure chiedi al tuo agente “ogni testa come FBX”: Usa con agenti IA.

Dallo ZIP a un MetaHuman finito.

Con il MetaHuman ZIP puoi eseguire tu i passaggi in Unreal, e il README ti guida. Oppure lascia che li faccia la nostra automazione per Unreal (accesso anticipato):

  1. Adatta il volto MetaHuman alla mesh FaceNinja. Rig e animazione facciale seguono.
  2. Sostituisci la pelle con le mappe della persona. Senza questo passaggio MetaHuman sceglie una pelle di serie, e lentiggini, nei e rughe spariscono.
  3. Applica i groom dalla ricetta, con i loro colori.
  4. Scegli un corpo che si accorda con collo e spalle adattati.
La testa con la sua anteprima dei capelli
Con la sua anteprima dei capelli. In Unreal al suo posto va il groom consigliato.

Controllala prima di scaricare.

L'app web apre ogni testa finita in un viewer 3D. Mostra preset di espressione pilotati dalle forme ARKit della testa stessa, un'anteprima dei capelli colorata dalle tue foto e, accanto, la ricetta dei groom. L'anteprima dei capelli serve solo a giudicare la somiglianza; non viene esportata.

Cosa una testa non include.

  • I capelli nella mesh. I capelli sono un groom: consigliati e in anteprima, non modellati.
  • La forma delle orecchie dalla foto. La forma delle orecchie non viene presa dalla foto, quindi le orecchie non sono quelle della persona.
  • Dettaglio a livello di poro sulla pelle liscia. La texture viene dalle tue foto in 4K, ma la grana più fine sulla pelle liscia non è quella della persona.
  • Set di espressioni oltre le 52 forme ARKit.
  • Teste da un nome o da una ricerca sul web. Carichi foto di qualcuno che ha accettato.

Tutto questo, per una foto.

1500 crediti a testa, a 0,01 USD per credito.