Οδηγός · Unity · Godot 4 · three.js
Χρησιμοποιήστε το κεφάλι σε Unity, Godot ή three.js.
Το κεφάλι FaceNinja είναι απλό GLB ή FBX τοπολογίας MetaHuman, με μάτια, δόντια, υφές 4K και τα 52 blendshape ARKit, οπότε λειτουργεί και εκτός Unreal. Δείτε πώς εισάγεται σε Unity, Godot 4 και three.js και πώς κινείται το πρόσωπο με κώδικα.
Δημοσιεύτηκε

jawOpen και τα δύο mouthSmile. Στιγμιότυπο από τη δική μας σελίδα δοκιμής.Ποιο αρχείο για κάθε μηχανή
| Μηχανή | Αρχείο | Μονάδες |
|---|---|---|
| Unity | FBX με σχήματα ARKit | Εκατοστά· το Unity τα μετατρέπει σε μέτρα |
| Godot 4 | GLB με σχήματα ARKit | Μέτρα, Y-up |
| three.js | GLB με σχήματα ARKit | Μέτρα, Y-up |
Και τα δύο είναι σε φυσικό μέγεθος. Τα μαλλιά δεν περιλαμβάνονται σε GLB ή FBX: στο Unreal τα αντικαθιστούν groom MetaHuman· αλλού προσθέτετε δικά σας.
Μπορώ να χρησιμοποιήσω MetaHuman στο Unity;
Το κεφάλι FaceNinja είναι δικό σας αρχείο τοπολογίας MetaHuman, με τους όρους μας: χρησιμοποιήστε το σε οποιαδήποτε μηχανή. Το MetaHuman από το MetaHuman Creator υπόκειται στην άδεια Epic, που από τον Ιούνιο 2025 επιτρέπει και άλλες μηχανές και εργαλεία (άδεια Epic).
Unity: εισαγωγή FBX
Προσθέστε το FBX
Κατεβάστε το FBX με σχήματα ARKit και σύρετέ το στον φάκελο Assets του έργου σας.
Ελέγξτε τις ρυθμίσεις εισαγωγής
Στην καρτέλα Model κρατήστε ενεργά Convert Units, για μετατροπή εκατοστών σε μέτρα, και Import BlendShapes (προεπιλογή). Πατήστε Apply.
Εξαγάγετε τα υλικά
Στην καρτέλα Materials εξαγάγετε υφές και υλικά για επεξεργασία. Σε URP ή HDRP μετατρέψτε τα υλικά στον Lit shader της ροής.
Βρείτε τα σχήματα
Τοποθετήστε το κεφάλι σε σκηνή. Το Skinned Mesh Renderer παραθέτει τα 52 σχήματα στο BlendShapes με τα ονόματα ARKit.
Ελέγξτε τα από κώδικα
Τα βάρη στο Unity κυμαίνονται από 0 έως 100.
Κώδικας// Unity (C#): the head's SkinnedMeshRenderer; Unity blend shape weights run 0–100 var smr = GetComponentInChildren<SkinnedMeshRenderer>(); var mesh = smr.sharedMesh; for (int i = 0; i < mesh.blendShapeCount; i++) if (mesh.GetBlendShapeName(i).EndsWith("jawOpen")) smr.SetBlendShapeWeight(i, 60f);
Προτιμάτε GLB; Το Unity το διαβάζει με πακέτο εισαγωγής glTF, όπως το glTFast.
Godot 4: εισαγωγή GLB
Προσθέστε το GLB
Κατεβάστε το GLB με σχήματα ARKit και αντιγράψτε το στο έργο σας. Το Godot το εισάγει ως σκηνή σε μέτρα.
Βρείτε τα σχήματα
Ανοίξτε τη σκηνή και επιλέξτε το MeshInstance3D του κεφαλιού. Το Inspector παραθέτει τα blend shapes με ονόματα ARKit στο Blend Shapes.
Ελέγξτε τα από κώδικα
Τα βάρη στο Godot κυμαίνονται από 0 έως 1.
Κώδικας# Godot 4 (GDScript): the head's MeshInstance3D; weights run 0–1 @onready var head: MeshInstance3D = $Head func _ready(): var i := head.find_blend_shape_by_name("jawOpen") if i >= 0: head.set_blend_shape_value(i, 0.6)
three.js: φόρτωση GLB
Φορτώστε με GLTFLoader
Το κεφάλι ανοίγει ως πολλά πλέγματα (δέρμα, μάτια, δόντια κ.ά.)· καθένα έχει τα ίδια 52 ονόματα σχημάτων.
Ορίστε σχήματα με το όνομα
Το
morphTargetDictionaryαντιστοιχίζει κάθε όνομα ARKit στον δείκτη του στοmorphTargetInfluences· τα βάρη είναι 0 έως 1.Κώδικας// three.js: every mesh of the head carries the same 52 names; weights run 0–1 import { GLTFLoader } from 'three/addons/loaders/GLTFLoader.js'; const gltf = await new GLTFLoader().loadAsync('head.glb'); gltf.scene.traverse((o) => { const i = o.morphTargetDictionary?.jawOpen; if (i !== undefined) o.morphTargetInfluences[i] = 0.6; }); scene.add(gltf.scene);Καθαρά μάτια
Για διαυγή μάτια με αντανακλάσεις στο three.js, κατεβάστε με
cornea=transmissionή αλλάξτε τα υλικά κερατοειδούς στη φόρτωση (τεκμηρίωση EN).
Φορτώσαμε το GLB αυτού του δείγματος στο three.js για τον οδηγό: ανοίγει ως 6 πλέγματα και καθένα παραθέτει και τα 52 ονόματα ARKit.
Χρήσιμα στοιχεία
- Ίδιο πλέγμα, ίδιο rig. Κάθε κεφάλι έχει ίδια σειρά κορυφών και UV, ώστε η ρύθμιση ενός να λειτουργεί σε όλα.
- Κλίμακα. Κάθε αρχείο έχει φυσικό μέγεθος. Η επιλογή λήψης
measuredπροσαρμόζει το κεφάλι σε εκτίμηση του μεγέθους του ατόμου. - Ελαφρύτερα αρχεία. Ζητήστε υφές 2K με την επιλογή λήψης
texture_sizeόταν δεν χρειάζεστε 4K. - Η προεπισκόπηση web δεν είναι για μηχανές. Χρησιμοποιήστε GLB ή FBX, όχι τη συμπιεσμένη προεπισκόπηση της εφαρμογής.
Ερωτήσεις για κεφάλια σε Unity, Godot και three.js
- 01Μπορώ να χρησιμοποιήσω MetaHuman στο Unity;
- Ναι, το κεφάλι FaceNinja είναι απλό FBX ή GLB. Πλήρες MetaHuman από το MetaHuman Creator επιτρέπεται επίσης σε άλλες μηχανές με την άδεια Epic από τον Ιούνιο 2025· ελέγξτε τους όρους.
- 02Εισάγονται τα 52 blendshape;
- Ναι, με τα ονόματα ARKit: BlendShapes στο Skinned Mesh Renderer του Unity, Blend Shapes στο MeshInstance3D του Godot και morph targets στο three.js.
- 03Υπάρχουν μαλλιά;
- Όχι σε αυτά τα αρχεία. Στο Unreal τα παρέχουν groom MetaHuman· σε άλλες μηχανές προσθέτετε δικά σας.
- 04Ποια μορφή είναι μικρότερη;
- Το GLB με σχήματα ARKit είναι περίπου 105 MB με υφές 4K και το στατικό GLB περίπου 65 MB. Οι υφές 2K μειώνουν και τα δύο.
Μπορώ να δοκιμάσω κεφάλι με όλα τα 52 σχήματα;
Ναι. Εγγραφείτε δωρεάν και κατεβάστε τα 20 δείγματα κεφαλιών: κάθε GLB και FBX έχει και τα 52.