Η απογραφή
Όλα όσα περιέχει ένα κεφάλι, αναλυτικά.
Αυτή είναι η απογραφή: κάθε αρχείο, χάρτης και σχήμα που κατεβάζετε, και σε τι χρησιμεύει το καθένα. Είναι ίδια είτε το κεφάλι προήλθε από το API, από έναν AI agent ή από την εφαρμογή web, και είναι αυτό στο οποίο μπορεί να βασιστεί το pipeline σας. Ένα κεφάλι κοστίζει 15 $ και τα περιλαμβάνει όλα.

captain-vera/ ├─ head.glb GLB · 4K maps · 52 ARKit shapes ├─ head.fbx FBX · centimetres · 52 ARKit shapes ├─ head-obj.zip OBJ + MTL + maps ├─ head.stl millimetres · for print previews ├─ head.ply vertex colours └─ metahuman.zip for MetaHuman Creator ├─ head.fbx MetaHuman vertex order ├─ Head_Color.png 4096 px ├─ Head_Normal.png 4096 px · DirectX ├─ Head_Cavity.png 4096 px ├─ Head_SRMF.png 4096 px ├─ groom.json · groom.md └─ README the Unreal steps, by hand
Ένα πλέγμα, κάθε πρόσωπο.
Κάθε κεφάλι έχει τοπολογία κεφαλιού MetaHuman, με λαιμό και πάνω μέρος των ώμων, μάτια και δόντια. Το κεφάλι 1 και το κεφάλι 500 μοιράζονται κάθε δείκτη κορυφής και κάθε UV, οπότε ένα rig, ένα υλικό και ένα σετ μασκών υφής ταιριάζουν και στα δύο. Η ανάμειξη δύο προσώπων είναι μια ανάμειξη κορυφή προς κορυφή.
| Τοπολογία | Κεφάλι, λαιμός και ώμοι MetaHuman· σταθερή σειρά κορυφών και UV |
|---|---|
| Μάτια | Στις κόγχες τους, χρώμα ίριδας από τη φωτογραφία, διάφανο κέλυφος κερατοειδούς που στρέφεται με το βλέμμα |
| Δόντια | Περιλαμβάνονται |
| Κλίμακα | Φυσικό μέγεθος σε πραγματικές μονάδες (GLB: 1 μονάδα = 10 cm· FBX: εκατοστά· STL: χιλιοστά). Προαιρετικά κλιμακώνεται στο μετρημένο μέγεθος του ανθρώπου |
Τέσσερις χάρτες 4K, στη διάταξη UV του MetaHuman.
Το δέρμα προέρχεται από τη φωτογραφία σας, όχι από βιβλιοθήκη. Οι φακίδες, οι ελιές και οι γραμμές μένουν. Οι ρυτίδες και οι πόροι γίνονται ανάγλυφο στον χάρτη normal και οι φακίδες μένουν ως χρώμα αντί να γίνουν βαθουλώματα.
| Χάρτης | Αρχείο στο MetaHuman ZIP | Τι περιέχει |
|---|---|---|
| Χρώμα βάσης | Head_Color | Χρώμα δέρματος χωρίς τον φωτισμό της φωτογραφίας |
| Normal | Head_Normal | Ρυτίδες και πόροι ως ανάγλυφο |
| Cavity | Head_Cavity | Πόροι και πτυχές για τη σκίαση |
| Specular / roughness | Head_SRMF | Γυαλάδα και τραχύτητα, συσκευασμένες για το υλικό δέρματος του Unreal |
Επιλογές λήψης (GLB, OBJ, FBX): JPEG, PNG ή χωρίς χάρτες · normal maps OpenGL ή DirectX · 1K, 2K ή 4K. Το MetaHuman ZIP είναι πάντα PNG, DirectX, 4K.
Το δέρμα που δεν φαίνεται στις φωτογραφίες, όπως κάτω από τα μαλλιά, συμπληρώνεται ώστε το κεφάλι να μην έχει κενά. Τα γένια περιορίζονται σε αξυριστιά πάνω στο δέρμα, ώστε το groom (μαλλιά MetaHuman) γενειάδας να έχει καθαρή επιφάνεια. Ο πιο λεπτός κόκκος σε λείο δέρμα δεν είναι του ίδιου του ανθρώπου.

Και τα 52 ARKit blendshapes, μαζί με το tongueOut.
Κάθε σχήμα έκφρασης φτιάχνεται για αυτό το πρόσωπο, με τα ονόματα του ίδιου του ARKit. Ό,τι βγάζει βάρη ARKit (face tracking του iPhone, Live Link Face, webcam trackers, εργαλεία lip sync) κινεί αμέσως το GLB ή το FBX. Τα three.js και Babylon.js φορτώνουν το GLB ως έχει.
Συμβουλή: το tongueOut κινεί μόνο τη γλώσσα. Συνδυάστε το με το jawOpen σε περίπου 0.3, όπως θα έκανε ένα πρόσωπο που καταγράφεται.
Τα 52 ονόματα
- eyeBlinkLeft
- eyeBlinkRight
- eyeLookDownLeft
- eyeLookDownRight
- eyeLookInLeft
- eyeLookInRight
- eyeLookOutLeft
- eyeLookOutRight
- eyeLookUpLeft
- eyeLookUpRight
- eyeSquintLeft
- eyeSquintRight
- eyeWideLeft
- eyeWideRight
- jawForward
- jawLeft
- jawRight
- jawOpen
- mouthClose
- mouthFunnel
- mouthPucker
- mouthLeft
- mouthRight
- mouthSmileLeft
- mouthSmileRight
- mouthFrownLeft
- mouthFrownRight
- mouthDimpleLeft
- mouthDimpleRight
- mouthStretchLeft
- mouthStretchRight
- mouthRollLower
- mouthRollUpper
- mouthShrugLower
- mouthShrugUpper
- mouthPressLeft
- mouthPressRight
- mouthLowerDownLeft
- mouthLowerDownRight
- mouthUpperUpLeft
- mouthUpperUpRight
- browDownLeft
- browDownRight
- browInnerUp
- browOuterUpLeft
- browOuterUpRight
- cheekPuff
- cheekSquintLeft
- cheekSquintRight
- noseSneerLeft
- noseSneerRight
- tongueOut
Η συνταγή groom.
Ένα κεφάλι MetaHuman είναι εκ σχεδιασμού φαλακρό: τα μαλλιά, τα φρύδια, οι βλεφαρίδες και τα γένια είναι grooms. Κάθε κεφάλι έρχεται με μια συνταγή που τα ονομάζει.
- Μία πρόταση ανά θέση (μαλλιά, φρύδια, βλεφαρίδες, μουστάκι, γένια, χνούδι) συν τις επόμενες καλύτερες επιλογές με βαθμολογίες
- Melanin, Redness και Whiteness για καθένα, με δείγματα χρώματος
- «Αφήστε κενό» όταν ο άνθρωπος δεν έχει γένια, αντί για προεπιλογή
groom.jsonγια εργαλεία καιgroom.mdγια ανθρώπους, σε κάθε MetaHuman ZIP, ώστε ένα pipeline να εφαρμόζει τη συνταγή χωρίς να τη διαβάζει
Τα χρώματα είναι προσεγγιστικά. Το έντονα χρωματισμένο φως στη φωτογραφία τα μετατοπίζει.
Λαιμός και τραπεζοειδής μυς, προσαρμοσμένοι στον άνθρωπο.
Ο λαιμός ταιριάζει με το πλάτος και το βάθος του ίδιου του ανθρώπου και η γραμμή του τραπεζοειδούς μυός βρίσκεται εκεί που βρίσκεται και στον ίδιο. Ένα σώμα που ενώνεται μαζί του ταιριάζει χωρίς σκαλοπάτι στη βάση του λαιμού.

Έξι μορφές, μία τιμή.
| Μορφή | Μορφή API | Τι παίρνετε | Τυπική χρήση |
|---|---|---|---|
| GLB | glb | Binary glTF με ενσωματωμένους χάρτες και διάφανους κερατοειδείς· με ή χωρίς τα 52 ARKit blendshapes | Web, three.js, Babylon.js, Unity, Godot |
| FBX | fbx | Εκατοστά, Y-up, σειρά κορυφών MetaHuman, ενσωματωμένοι χάρτες· με ή χωρίς ARKit blendshapes | Unreal, Maya, Blender |
| OBJ | obj | Ένα ZIP με το OBJ, το MTL του και τους χάρτες | Κάθε εργαλείο DCC |
| STL | stl | Χιλιοστά, φυσικό μέγεθος· ανοιχτό στον λαιμό | Προεπισκοπήσεις εκτύπωσης |
| PLY | ply | Τριγωνικό πλέγμα με χρώματα κορυφών | Εργαλεία σημείων και πλεγμάτων |
| MetaHuman ZIP | metahuman_zip | head.fbx με σειρά κορυφών MetaHuman, οι τέσσερις χάρτες 4K, η συνταγή groom, ένα README για το Unreal | MetaHuman Creator |
Κατεβάστε όποια μορφή θέλετε, όσες φορές θέλετε, για 30 ημέρες αφού ολοκληρωθεί το κεφάλι. Όλα περιλαμβάνονται στο κεφάλι. Τα θέλετε από κώδικα; Το API επιστρέφει τις ίδιες έξι: Developers. Ή ζητήστε από τον agent σας «κάθε κεφάλι ως FBX»: Χρήση με AI agents.
Από το ZIP σε ολοκληρωμένο MetaHuman.
Με το MetaHuman ZIP μπορείτε να κάνετε μόνοι σας τα βήματα στο Unreal, και το README σας καθοδηγεί σε αυτά. Ή αφήστε την αυτοματοποίηση Unreal που διαθέτουμε να τα κάνει για εσάς (πρώιμη πρόσβαση):
- Προσαρμόστε το πρόσωπο MetaHuman στο πλέγμα του FaceNinja. Το rig και το facial animation ακολουθούν.
- Αντικαταστήστε το δέρμα με τους χάρτες του ανθρώπου. Χωρίς αυτό το βήμα το MetaHuman διαλέγει ένα έτοιμο δέρμα, και οι φακίδες, οι ελιές και οι ρυτίδες χάνονται.
- Βάλτε τα grooms από τη συνταγή, με τα χρώματά τους.
- Διαλέξτε σώμα που ταιριάζει με τον προσαρμοσμένο λαιμό και τους ώμους.

Ελέγξτε το πριν το κατεβάσετε.
Η εφαρμογή web ανοίγει κάθε έτοιμο κεφάλι σε έναν 3D viewer. Δείχνει προρυθμισμένες εκφράσεις που κινούνται από τα ARKit blendshapes του ίδιου του κεφαλιού, μια προεπισκόπηση μαλλιών με χρώμα από τις φωτογραφίες σας και, δίπλα, τη συνταγή groom. Η προεπισκόπηση μαλλιών χρησιμεύει μόνο για να κρίνετε την ομοιότητα· δεν εξάγεται.
Τι δεν περιλαμβάνει ένα κεφάλι.
- Μαλλιά μέσα στο πλέγμα. Τα μαλλιά είναι groom: προτείνονται και προβάλλονται, δεν μοντελοποιούνται.
- Σχήμα αυτιών από τη φωτογραφία. Το σχήμα των αυτιών δεν λαμβάνεται από τη φωτογραφία, άρα τα αυτιά δεν είναι του ίδιου του ανθρώπου.
- Λεπτομέρεια επιπέδου πόρων σε λείο δέρμα. Η υφή προέρχεται από τις φωτογραφίες σας σε 4K, αλλά ο πιο λεπτός κόκκος σε λείο δέρμα δεν είναι του ίδιου του ανθρώπου.
- Σετ εκφράσεων πέρα από τα 52 ARKit blendshapes.
- Κεφάλια από ένα όνομα ή μια αναζήτηση στο web. Ανεβάζετε φωτογραφίες κάποιου που συμφώνησε.
Όλα αυτά, από μία φωτογραφία.
1.500 credits το κεφάλι, με 0,01 $ το credit.