Návod · Unity · Godot 4 · three.js
Použijte svou hlavu v Unity, Godotu nebo three.js.
Hlava FaceNinja je obyčejný soubor GLB nebo FBX v topologii MetaHuman, s očima, zuby, texturami 4K a 52 blendshapy ARKit, takže funguje i mimo Unreal. Takto ji dostanete do Unity, Godot 4 a three.js a takto hýbete obličejem z kódu.
Zveřejněno

jawOpen a oběma tvary mouthSmile. Snímek obrazovky z naší vlastní testovací stránky.Který soubor pro který engine
| Engine | Soubor | Jednotky |
|---|---|---|
| Unity | FBX s tvary ARKit | Centimetry; Unity je převede na metry |
| Godot 4 | GLB s tvary ARKit | Metry, Y-up |
| three.js | GLB s tvary ARKit | Metry, Y-up |
Oba v životní velikosti. Vlasy v GLB ani FBX nejsou: v Unrealu je nahradí groomy MetaHuman; v jiných enginech přidejte vlastní vlasy.
Můžu použít MetaHuman v Unity?
Hlava FaceNinja je váš vlastní soubor, v topologii MetaHuman, za našich podmínek: použijte ji v jakémkoli enginu. MetaHuman, kterého postavíte v MetaHuman Creatoru, spadá pod licenci Epicu, která od června 2025 povoluje i jiné enginy a nástroje (licenční stránka Epicu).
Unity: importujte FBX
Přidejte FBX
Stáhněte FBX s tvary ARKit a přetáhněte ho do složky Assets ve svém projektu.
Zkontrolujte nastavení importu
Na záložce Model nechte zapnuté Convert Units, aby se centimetry změnily na metry, a Import BlendShapes (výchozí). Klikněte na Apply.
Extrahujte materiály
Na záložce Materials extrahujte textury a materiály, abyste je mohli upravovat. V URP nebo HDRP převeďte materiály na Lit shader dané pipeline.
Najděte tvary
Umístěte hlavu do scény. Skinned Mesh Renderer vypíše 52 tvarů v sekci BlendShapes, pojmenovaných podle tvarů ARKit.
Ovládejte je z kódu
Váhy v Unity jdou od 0 do 100.
Kód// Unity (C#): the head's SkinnedMeshRenderer; Unity blend shape weights run 0–100 var smr = GetComponentInChildren<SkinnedMeshRenderer>(); var mesh = smr.sharedMesh; for (int i = 0; i < mesh.blendShapeCount; i++) if (mesh.GetBlendShapeName(i).EndsWith("jawOpen")) smr.SetBlendShapeWeight(i, 60f);
Dáváte přednost GLB? Unity ho načte přes balíček importéru glTF, například glTFast.
Godot 4: importujte GLB
Přidejte GLB
Stáhněte GLB s tvary ARKit a zkopírujte ho do projektu. Godot ho importuje jako scénu, v metrech.
Najděte tvary
Otevřete scénu a vyberte MeshInstance3D hlavy. Inspector vypíše blend shapes pod názvy ARKit v sekci Blend Shapes.
Ovládejte je z kódu
Váhy v Godotu jdou od 0 do 1.
Kód# Godot 4 (GDScript): the head's MeshInstance3D; weights run 0–1 @onready var head: MeshInstance3D = $Head func _ready(): var i := head.find_blend_shape_by_name("jawOpen") if i >= 0: head.set_blend_shape_value(i, 0.6)
three.js: načtěte GLB
Načtěte ho přes GLTFLoader
Hlava se otevře jako několik sítí (pleť, oči, zuby a tak dále); každá nese stejných 52 názvů tvarů.
Nastavujte tvary podle názvu
morphTargetDictionarypřiřazuje každému názvu ARKit jeho index vmorphTargetInfluences; váhy jdou od 0 do 1.Kód// three.js: every mesh of the head carries the same 52 names; weights run 0–1 import { GLTFLoader } from 'three/addons/loaders/GLTFLoader.js'; const gltf = await new GLTFLoader().loadAsync('head.glb'); gltf.scene.traverse((o) => { const i = o.morphTargetDictionary?.jawOpen; if (i !== undefined) o.morphTargetInfluences[i] = 0.6; }); scene.add(gltf.scene);Průzračné oči
Pro průzračné, odrazivé oči v three.js stáhněte soubor s volbou
cornea=transmission, nebo při načítání vyměňte materiály rohovky (dokumentace EN).
Pro tento návod jsme GLB této ukázky načetli v three.js: počet sítí po otevření je 6 a každá uvádí všech 52 názvů ARKit.
Dobré vědět
- Stejná síť, stejný rig. Každá hlava má stejné pořadí vrcholů a stejné UV, takže nastavení udělané pro jednu hlavu funguje pro všechny.
- Měřítko. Každý soubor je v životní velikosti. Volba stahování
measuredpřeškáluje hlavu na odhad velikosti dané osoby. - Lehčí soubory. Když je 4K víc, než potřebujete, vyžádejte si textury 2K volbou stahování
texture_size. - Webový náhled není pro enginy. Použijte GLB nebo FBX, ne komprimovaný náhled z webové aplikace.
Otázky k hlavám v Unity, Godotu a three.js
- 01Můžu použít MetaHuman v Unity?
- Hlava FaceNinja je obyčejný soubor FBX nebo GLB, takže ano. Plnohodnotný MetaHuman postavený v MetaHuman Creatoru se podle licence Epicu smí od června 2025 používat i v jiných enginech; ověřte si její podmínky.
- 02Přenesou se i 52 blendshapy?
- Ano, pod svými názvy ARKit: jako BlendShapes na Skinned Mesh Renderer v Unity, Blend Shapes na MeshInstance3D v Godotu a morph targety v three.js.
- 03Jsou tam vlasy?
- V těchto souborech ne. V Unrealu je dodají groomy MetaHuman; v jiných enginech přidejte vlastní vlasy.
- 04Který formát je menší?
- GLB s tvary ARKit má s texturami 4K asi 105 MB, statický GLB asi 65 MB. Textury 2K oba zmenší.
Můžu si vyzkoušet hlavu se všemi 52 tvary?
Ano. Zaregistrujte se zdarma a stáhněte si 20 ukázkových hlav: každý soubor GLB i FBX má všech 52.