FaceNinja

Inventář

Všechno, co je v hlavě, rozbalené.

Toto je inventář: každý soubor, mapa a tvar, které stahujete, a k čemu který slouží. Je to stejné, ať 3D hlava vznikla přes API, AI agenta, nebo webovou aplikaci, a je to to, na co se může vaše pipeline spolehnout. Jedna hlava stojí 15 US$ a obsahuje to všechno.

Soubory jedné hlavy
Render hlavy FaceNinja ze tří čtvrtin, vytvořené ze syntetické fotky
captain-vera/
├─ head.glb          GLB · 4K maps · 52 ARKit shapes
├─ head.fbx          FBX · centimetres · 52 ARKit shapes
├─ head-obj.zip      OBJ + MTL + maps
├─ head.stl          millimetres · for print previews
├─ head.ply          vertex colours
└─ metahuman.zip     for MetaHuman Creator
   ├─ head.fbx       MetaHuman vertex order
   ├─ Head_Color.png    4096 px
   ├─ Head_Normal.png   4096 px · DirectX
   ├─ Head_Cavity.png   4096 px
   ├─ Head_SRMF.png     4096 px
   ├─ groom.json · groom.md
   └─ README          the Unreal steps, by hand
Ilustrativní uspořádání. Každý formát se stahuje zvlášť; názvy odpovídají jménu vaší hlavy.

Jedna síť, každý obličej.

Každá hlava má topologii hlavy MetaHuman s krkem a horními rameny, očima a zuby. Hlava 1 a hlava 500 sdílejí každý index vrcholu a každé UV, takže jeden rig, jeden materiál a jedna sada masek textur sedí na obě. Prolnutí dvou obličejů je míchání vrchol po vrcholu.

Specifikace sítě
TopologieHlava, krk a ramena MetaHuman; pevné pořadí vrcholů a UV
OčiV důlcích, barva duhovky z fotky, průhledná skořápka rohovky, která se otáčí s pohledem
ZubySoučástí
MěřítkoŽivotní velikost ve skutečných jednotkách (GLB: 1 jednotka = 10 cm; FBX: centimetry; STL: milimetry). Volitelně přeškálováno na změřenou velikost dané osoby

Čtyři mapy ve 4K, v UV rozvržení MetaHuman.

Pleť pochází z vaší fotky, ne z knihovny. Pihy, mateřská znaménka a linie zůstávají. Vrásky a póry se v normálové mapě stávají reliéfem a pihy zůstávají jako barva, místo aby se změnily v důlky.

Mapy pleti
MapaSoubor v MetaHuman ZIPCo obsahuje
Základní barvaHead_ColorBarva pleti bez osvětlení z fotky
NormálováHead_NormalVrásky a póry jako reliéf
CavityHead_CavityPóry a záhyby pro stínování
Specular / roughnessHead_SRMFLesk a drsnost, zabalené pro materiál pleti v Unrealu

Možnosti stažení (GLB, OBJ, FBX): JPEG, PNG, nebo bez map · normálové mapy OpenGL nebo DirectX · 1K, 2K nebo 4K. MetaHuman ZIP je vždy PNG, DirectX, 4K.

Pleť, kterou fotky neukazují, například pod vlasy, se doplní, aby hlava neměla mezery. Vousy se zredukují na strniště na pleti, aby groom vousů měl čistý povrch. Nejjemnější zrno na hladké pleti není z dané osoby.

3D hlava MetaHuman, kterou FaceNinja vytvořil z této fotky
Oranžový nádech z pleti zmizel; vrásky zůstaly jako reliéf. Syntetická osoba.

Všech 52 blendshapů ARKit, včetně tongueOut.

Každý výrazový tvar je vytvořen pro tento obličej, pod původními názvy ARKit. Cokoli, co vydává váhy ARKit (sledování obličeje na iPhonu, Live Link Face, webkamerové trackery, nástroje pro lip sync), ovládá GLB nebo FBX hned. three.js a Babylon.js načtou GLB tak, jak je.

Tip: tongueOut hýbe jen jazykem. Spojte ho s jawOpen na zhruba 0.3, jako by to dělal zachycený obličej.

52 názvů

Oči (14)
  • eyeBlinkLeft
  • eyeBlinkRight
  • eyeLookDownLeft
  • eyeLookDownRight
  • eyeLookInLeft
  • eyeLookInRight
  • eyeLookOutLeft
  • eyeLookOutRight
  • eyeLookUpLeft
  • eyeLookUpRight
  • eyeSquintLeft
  • eyeSquintRight
  • eyeWideLeft
  • eyeWideRight
Čelist (4)
  • jawForward
  • jawLeft
  • jawRight
  • jawOpen
Ústa (23)
  • mouthClose
  • mouthFunnel
  • mouthPucker
  • mouthLeft
  • mouthRight
  • mouthSmileLeft
  • mouthSmileRight
  • mouthFrownLeft
  • mouthFrownRight
  • mouthDimpleLeft
  • mouthDimpleRight
  • mouthStretchLeft
  • mouthStretchRight
  • mouthRollLower
  • mouthRollUpper
  • mouthShrugLower
  • mouthShrugUpper
  • mouthPressLeft
  • mouthPressRight
  • mouthLowerDownLeft
  • mouthLowerDownRight
  • mouthUpperUpLeft
  • mouthUpperUpRight
Obočí (5)
  • browDownLeft
  • browDownRight
  • browInnerUp
  • browOuterUpLeft
  • browOuterUpRight
Tváře (3)
  • cheekPuff
  • cheekSquintLeft
  • cheekSquintRight
Nos (2)
  • noseSneerLeft
  • noseSneerRight
Jazyk (1)
  • tongueOut

Recept na groomy.

Hlava MetaHuman je záměrně holá: vlasy, obočí, řasy a vousy jsou groomy. Každá hlava přichází s receptem, který je pojmenuje.

  • Jedno doporučení na slot (vlasy, obočí, řasy, knír, vousy, chmýří) plus další nejlepší možnosti se skóre
  • Melanin, Redness a Whiteness pro každý, se vzorky barev
  • „Nechat prázdné“, když osoba nemá vousy, místo výchozí hodnoty
  • groom.json pro nástroje a groom.md pro lidi, v každém MetaHuman ZIP, aby pipeline mohla recept použít, aniž by ho četla

Barvy jsou přibližné. Silně barevné světlo na fotce je posouvá.

Krk a trapézový sval, přizpůsobené dané osobě.

Krk odpovídá vlastní šířce a hloubce dané osoby a linie trapézového svalu leží tam, kde její vlastní. Tělo, které na něj navazuje, sedí bez stupně u límce.

Pohled zezadu na hlavu s krkem a trapézovým svalem přizpůsobenými dané osobě
Pohled zezadu. Syntetická osoba.

Šest formátů, jedna cena.

Formáty
FormátFormát v APICo dostaneteTypické užití
GLBglbBinární glTF s vloženými mapami a průhlednými rohovkami; s 52 blendshapy ARKit nebo bez nichWeb, three.js, Babylon.js, Unity, Godot
FBXfbxCentimetry, Y-up, pořadí vrcholů MetaHuman, mapy vložené; s blendshapy ARKit nebo bez nichUnreal, Maya, Blender
OBJobjZIP s OBJ, jeho MTL a mapamiJakýkoli nástroj DCC
STLstlMilimetry, životní velikost; otevřené u krkuNáhledy tisku
PLYplyTrojúhelníková síť s barvami vrcholůNástroje pro body a sítě
MetaHuman ZIPmetahuman_ziphead.fbx v pořadí vrcholů MetaHuman, čtyři mapy 4K, recept na groomy, README pro UnrealMetaHuman Creator

Stáhněte si libovolný formát, kolikrát chcete, po dobu 30 dní po dokončení hlavy. Všechno je zahrnuto v hlavě. Potřebujete je z kódu? API vrací stejných šest: Vývojáři. Nebo požádejte agenta o „každou hlavu jako FBX“: Použít s AI agenty.

Od ZIP k hotovému MetaHuman.

S MetaHuman ZIP můžete kroky v Unrealu udělat sami, README vás jimi provede. Nebo je za vás nechte udělat naši automatizaci pro Unreal (předběžný přístup):

  1. Přizpůsobit obličej MetaHuman síti FaceNinja. Rig a obličejová animace následují.
  2. Přepsat pleť mapami dané osoby. Bez tohoto kroku MetaHuman zvolí standardní pleť a pihy, znaménka a vrásky jsou pryč.
  3. Nasadit groomy z receptu, s jejich barvami.
  4. Vybrat tělo které odpovídá přiléhavému krku a ramenům.
Hlava s náhledem vlasů
S náhledem vlasů. V Unrealu zaujme jeho místo doporučený groom.

Zkontrolujte to před stažením.

Webová aplikace otevře každou hotovou hlavu ve 3D prohlížeči. Ukazuje předvolby výrazů poháněné vlastními blendshapy ARKit dané hlavy, náhled vlasů vybarvený podle vašich fotek a vedle toho recept na groomy. Náhled vlasů slouží jen k posouzení podobnosti; neexportuje se.

Co hlava neobsahuje.

  • Vlasy v síti. Vlasy jsou groom: doporučují se a zobrazují v náhledu, ale nemodelují se.
  • Tvar uší z fotky. Tvar uší se z fotky nepřebírá, takže uši nejsou vlastní dané osoby.
  • Detail na úrovni pórů na hladké pleti. Textura je z vašich fotek ve 4K, ale nejjemnější zrno na hladké pleti není z dané osoby.
  • Sady výrazů nad rámec 52 blendshapů ARKit.
  • Hlavy podle jména nebo z webového vyhledávání. Nahráváte fotky někoho, kdo souhlasil.

To všechno za jednu fotku.

1 500 kreditů za hlavu, 0,01 US$ za kredit.