Посібник · Unity · Godot 4 · three.js
Використовуйте свою 3D-голову в Unity, Godot чи three.js.
3D-голова FaceNinja — це звичайний GLB або FBX на топології MetaHuman, з очима, зубами, текстурами 4K і 52 блендшейпами ARKit, тож вона працює й поза Unreal. Ось як додати її до Unity, Godot 4 і three.js та рухати обличчям із коду.
Опубліковано

jawOpen і дві форми mouthSmile. Знімок нашої тестової сторінки.Який файл для якого рушія
| Рушій | Файл | Одиниці |
|---|---|---|
| Unity | FBX із формами ARKit | Сантиметри; Unity переводить у метри |
| Godot 4 | GLB із формами ARKit | Метри, вісь Y вгору |
| three.js | GLB із формами ARKit | Метри, вісь Y вгору |
Обидва — у натуральну величину. Волосся немає в GLB чи FBX: в Unreal його замінюють groom MetaHuman; в інших рушіях додайте власне.
Чи можна використовувати MetaHuman у Unity?
3D-голова FaceNinja — ваш власний файл на топології MetaHuman за нашими умовами: використовуйте в будь-якому рушії. MetaHuman, створений у MetaHuman Creator, підпадає під ліцензію Epic, яка з червня 2025 року дозволяє й інші рушії та інструменти (ліцензія Epic).
Unity: імпорт FBX
Додайте FBX
Завантажте FBX із формами ARKit і перетягніть у теку Assets проєкту.
Перевірте налаштування імпорту
На вкладці Model залиште Convert Units увімкненим, щоб сантиметри стали метрами, та Import BlendShapes (типово ввімкнено). Застосуйте.
Видобудьте матеріали
На вкладці Materials видобудьте текстури й матеріали, щоб редагувати їх. У URP чи HDRP перетворіть матеріали на шейдер Lit відповідного конвеєра.
Знайдіть форми
Розмістіть 3D-голову в сцені. Skinned Mesh Renderer показує 52 форми в BlendShapes під назвами ARKit.
Керуйте з коду
Ваги в Unity — від 0 до 100.
Код// Unity (C#): the head's SkinnedMeshRenderer; Unity blend shape weights run 0–100 var smr = GetComponentInChildren<SkinnedMeshRenderer>(); var mesh = smr.sharedMesh; for (int i = 0; i < mesh.blendShapeCount; i++) if (mesh.GetBlendShapeName(i).EndsWith("jawOpen")) smr.SetBlendShapeWeight(i, 60f);
Віддаєте перевагу GLB? Unity читає його з пакетом імпорту glTF, як-от glTFast.
Godot 4: імпорт GLB
Додайте GLB
Завантажте GLB із формами ARKit і скопіюйте в проєкт. Godot імпортує його як сцену в метрах.
Знайдіть форми
Відкрийте сцену й виберіть MeshInstance3D голови. Inspector показує блендшейпи за назвами ARKit у Blend Shapes.
Керуйте з коду
Ваги в Godot — від 0 до 1.
Код# Godot 4 (GDScript): the head's MeshInstance3D; weights run 0–1 @onready var head: MeshInstance3D = $Head func _ready(): var i := head.find_blend_shape_by_name("jawOpen") if i >= 0: head.set_blend_shape_value(i, 0.6)
three.js: завантаження GLB
Завантажте через GLTFLoader
Голова відкривається як кілька мешів (шкіра, очі, зуби тощо); кожен містить ті самі 52 назви форм.
Задавайте форми за назвою
morphTargetDictionaryзіставляє кожну назву ARKit з індексом уmorphTargetInfluences; ваги — від 0 до 1.Код// three.js: every mesh of the head carries the same 52 names; weights run 0–1 import { GLTFLoader } from 'three/addons/loaders/GLTFLoader.js'; const gltf = await new GLTFLoader().loadAsync('head.glb'); gltf.scene.traverse((o) => { const i = o.morphTargetDictionary?.jawOpen; if (i !== undefined) o.morphTargetInfluences[i] = 0.6; }); scene.add(gltf.scene);Прозорі очі
Для прозорих очей із відблисками в three.js завантажуйте з параметром
cornea=transmissionабо замініть матеріали рогівки під час завантаження (документація EN).
Для цього посібника ми завантажили GLB цього прикладу в three.js: він містить 6 мешів, кожен із усіма 52 назвами ARKit.
Варто знати
- Однаковий меш, однаковий риг. Кожна 3D-голова має однаковий порядок вершин і UV, тож налаштування для однієї працює для всіх.
- Масштаб. Кожен файл — у натуральну величину. Параметр завантаження
measuredмасштабує голову до оціненого розміру людини. - Легші файли. Виберіть текстури 2K через параметр
texture_size, якщо 4K зайві. - Вебперегляд не для рушіїв. Використовуйте GLB чи FBX, а не стиснений попередній перегляд із вебзастосунку.
Запитання про 3D-голови в Unity, Godot і three.js
- 01Чи можна використовувати MetaHuman у Unity?
- 3D-голова FaceNinja — звичайний FBX чи GLB, тож так. Повний MetaHuman із MetaHuman Creator також можна використовувати в інших рушіях за ліцензією Epic з червня 2025 року; перевірте умови.
- 02Чи імпортуються 52 блендшейпи?
- Так, за назвами ARKit: як BlendShapes у Skinned Mesh Renderer в Unity, Blend Shapes у MeshInstance3D в Godot і morph targets у three.js.
- 03Чи є волосся?
- У цих файлах — ні. В Unreal його забезпечують groom MetaHuman; в інших рушіях додайте власне.
- 04Який формат менший?
- GLB із формами ARKit має близько 105 МБ із текстурами 4K, статичний GLB — близько 65 МБ. Текстури 2K зменшують обидва.
Чи можна спробувати голову з усіма 52 формами?
Так. Зареєструйтеся безкоштовно й завантажте 20 зразків голів: у кожному GLB і FBX є всі 52.