FaceNinja

Опис вмісту

Усе, що в голові, — розпаковано.

Це опис вмісту: кожен файл, карта й форма, які ви завантажуєте, і для чого вони. Він однаковий, чи голову створено через API, ШІ-агента чи вебзастосунок, і на нього може покластися ваш конвеєр. Одна голова коштує 15 USD і включає все це.

Файли однієї голови
Рендер голови FaceNinja в ракурсі три чверті, створеної із синтетичного фото
captain-vera/
├─ head.glb          GLB · 4K maps · 52 ARKit shapes
├─ head.fbx          FBX · centimetres · 52 ARKit shapes
├─ head-obj.zip      OBJ + MTL + maps
├─ head.stl          millimetres · for print previews
├─ head.ply          vertex colours
└─ metahuman.zip     for MetaHuman Creator
   ├─ head.fbx       MetaHuman vertex order
   ├─ Head_Color.png    4096 px
   ├─ Head_Normal.png   4096 px · DirectX
   ├─ Head_Cavity.png   4096 px
   ├─ Head_SRMF.png     4096 px
   ├─ groom.json · groom.md
   └─ README          the Unreal steps, by hand
Схематична структура. Кожен формат завантажується окремо; назви відповідають назві вашої голови.

Один меш, усі обличчя.

Кожна голова — це топологія голови MetaHuman з шиєю та верхньою частиною плечей, очима й зубами. Голова 1 і голова 500 мають спільні індекси всіх вершин і всі UV, тож один риг, один матеріал і один набір масок текстур підходять обом. Змішування двох облич — це змішування вершина за вершиною.

Специфікація меша
ТопологіяГолова, шия й плечі MetaHuman; незмінний порядок вершин і UV
ОчіУ своїх орбітах, колір райдужки з фото, прозора оболонка рогівки, що повертається разом із поглядом
ЗубиВключено
МасштабНатуральний розмір у реальних одиницях (GLB: 1 одиниця = 10 cm; FBX: cm; STL: mm). За бажанням масштабується до виміряного розміру людини

Чотири карти 4K у UV-розкладці MetaHuman.

Шкіра береться з вашого фото, а не з бібліотеки. Ластовиння, родимки й лінії лишаються. Зморшки та пори стають рельєфом у карті нормалей, а ластовиння лишається кольором, а не перетворюється на ямки.

Карти шкіри
КартаФайл у MetaHuman ZIPЩо містить
Базовий колірHead_ColorКолір шкіри без освітлення з фото
НормаліHead_NormalЗморшки й пори як рельєф
CavityHead_CavityПори та складки для затінення
Specular / roughnessHead_SRMFБлиск і шорсткість, упаковані для матеріалу шкіри Unreal

Параметри завантаження (GLB, OBJ, FBX): JPEG, PNG або без карт · карти нормалей OpenGL або DirectX · 1K, 2K або 4K. MetaHuman ZIP завжди містить PNG, DirectX, 4K.

Ділянки шкіри, яких не видно на фото, наприклад під волоссям, добудовуються, щоб у голові не було прогалин. Борода зводиться до щетини на шкірі, щоб groom (волосся MetaHuman) бороди мав чисту поверхню. Найдрібніше зерно на гладкій шкірі не належить самій людині.

3D-голова MetaHuman, яку FaceNinja зробив із цього фото
Помаранчевий відтінок зі шкіри зник; зморшки лишилися рельєфом. Синтетична особа.

Усі 52 форми ARKit, зокрема tongueOut.

Кожна форма виразу зроблена для цього обличчя під власними назвами ARKit. Усе, що видає ваги ARKit (трекінг обличчя на iPhone, Live Link Face, вебкамерні трекери, інструменти синхронізації губ), одразу керує GLB або FBX. three.js і Babylon.js завантажують GLB як є.

Порада: tongueOut рухає лише язик. Поєднуйте його з jawOpen приблизно на 0.3, як це робило б захоплене обличчя.

52 назви

Очі (14)
  • eyeBlinkLeft
  • eyeBlinkRight
  • eyeLookDownLeft
  • eyeLookDownRight
  • eyeLookInLeft
  • eyeLookInRight
  • eyeLookOutLeft
  • eyeLookOutRight
  • eyeLookUpLeft
  • eyeLookUpRight
  • eyeSquintLeft
  • eyeSquintRight
  • eyeWideLeft
  • eyeWideRight
Щелепа (4)
  • jawForward
  • jawLeft
  • jawRight
  • jawOpen
Рот (23)
  • mouthClose
  • mouthFunnel
  • mouthPucker
  • mouthLeft
  • mouthRight
  • mouthSmileLeft
  • mouthSmileRight
  • mouthFrownLeft
  • mouthFrownRight
  • mouthDimpleLeft
  • mouthDimpleRight
  • mouthStretchLeft
  • mouthStretchRight
  • mouthRollLower
  • mouthRollUpper
  • mouthShrugLower
  • mouthShrugUpper
  • mouthPressLeft
  • mouthPressRight
  • mouthLowerDownLeft
  • mouthLowerDownRight
  • mouthUpperUpLeft
  • mouthUpperUpRight
Брови (5)
  • browDownLeft
  • browDownRight
  • browInnerUp
  • browOuterUpLeft
  • browOuterUpRight
Щоки (3)
  • cheekPuff
  • cheekSquintLeft
  • cheekSquintRight
Ніс (2)
  • noseSneerLeft
  • noseSneerRight
Язик (1)
  • tongueOut

Рецепт groom.

Голова MetaHuman за задумом лиса: волосся, брови, вії та борода — це grooms. До кожної голови додається рецепт, що їх називає.

  • Одна рекомендація на кожен слот (волосся, брови, вії, вуса, борода, пушок) плюс наступні найкращі варіанти з оцінками
  • Melanin, Redness і Whiteness для кожного, із зразками кольору
  • «Залишити порожнім», якщо в людини немає бороди, замість типового варіанту
  • groom.json для інструментів і groom.md для людей у кожному MetaHuman ZIP, щоб конвеєр міг застосувати рецепт, не читаючи його

Кольори наближені. Сильно забарвлене світло на фото зсуває їх.

Шия й трапеції, підігнані під людину.

Шия відповідає власній ширині й глибині людини, а лінія трапецій лежить там, де в неї. Тіло, що до неї приєднується, сідає без уступу на комірі.

Вигляд голови ззаду з шиєю та трапеціями, підігнаними під людину
Вигляд ззаду. Синтетична особа.

Шість форматів, одна ціна.

Формати
ФорматФормат APIЩо ви отримуєтеЗастосування
GLBglbДвійковий glTF із вбудованими картами й прозорими рогівками; з 52 формами ARKit або без нихВеб, three.js, Babylon.js, Unity, Godot
FBXfbxСантиметри, Y-up, порядок вершин MetaHuman, вбудовані карти; з формами ARKit або без нихUnreal, Maya, Blender
OBJobjZIP з OBJ, його MTL і картамиБудь-який DCC-інструмент
STLstlМіліметри, натуральний розмір; відкрита на шиїПерегляд перед друком
PLYplyТрикутна сітка з кольорами вершинІнструменти для хмар точок і сіток
MetaHuman ZIPmetahuman_ziphead.fbx у порядку вершин MetaHuman, чотири карти 4K, рецепт groom, README для UnrealMetaHuman Creator

Завантажуйте будь-який формат, скільки завгодно разів, протягом 30 днів після завершення голови. Усе це входить у вартість голови. Потрібні вони з коду? API повертає ті самі шість: Розробникам. Або попросіть агента про «усі голови у FBX»: Для ШІ-агентів.

Від ZIP до готового MetaHuman.

З MetaHuman ZIP ви можете виконати кроки в Unreal самі, а README проведе вас крок за кроком. Або доручіть це нашій автоматизації Unreal (ранній доступ):

  1. Підігнати обличчя MetaHuman до меша FaceNinja. Риг і міміка йдуть слідом.
  2. Замінити шкіру картами людини. Без цього кроку MetaHuman бере типову шкіру, і ластовиння, родимки та зморшки зникають.
  3. Одягнути grooms за рецептом, із їхніми кольорами.
  4. Вибрати тіло, що пасує до підігнаної шиї та плечей.
Голова з переглядом волосся
З переглядом волосся. В Unreal його місце займає рекомендований groom.

Перевірте перед завантаженням.

Вебзастосунок відкриває кожну готову голову в 3D-переглядачі. Він показує пресети виразів, що керуються власними формами ARKit голови, перегляд волосся з кольором за вашими фото та рецепт groom поруч. Перегляд волосся лише для оцінки подібності; його не експортують.

Чого голова не містить.

  • Волосся в меші. Волосся — це groom: рекомендується й показується в перегляді, але не моделюється.
  • Форма вух з фото. Форму вух із фото не беруть, тож вуха не належать самій людині.
  • Деталі на рівні пор на гладкій шкірі. Текстура береться з ваших фото в 4K, але найдрібніше зерно на гладкій шкірі не належить самій людині.
  • Набори виразів, окрім 52 форм ARKit.
  • Голови за іменем або вебпошуком. Ви завантажуєте фото людини, яка погодилася.

Усе це — за одне фото.

1 500 кредитів за голову, по 0,01 USD за кредит.