FaceNinja

Inventarul

Tot ce conține un cap, despachetat.

Acesta este inventarul: fiecare fișier, hartă și formă pe care le descărcați și la ce folosește fiecare. Este același indiferent dacă capul vine din API, de la un agent AI sau din aplicația web, și vă puteți baza pe el în pipeline. Un cap costă 15 USD și le include pe toate.

Fișierele unui cap
Randare din trei sferturi a unui cap FaceNinja creat dintr-o fotografie sintetică
captain-vera/
├─ head.glb          GLB · 4K maps · 52 ARKit shapes
├─ head.fbx          FBX · centimetres · 52 ARKit shapes
├─ head-obj.zip      OBJ + MTL + maps
├─ head.stl          millimetres · for print previews
├─ head.ply          vertex colours
└─ metahuman.zip     for MetaHuman Creator
   ├─ head.fbx       MetaHuman vertex order
   ├─ Head_Color.png    4096 px
   ├─ Head_Normal.png   4096 px · DirectX
   ├─ Head_Cavity.png   4096 px
   ├─ Head_SRMF.png     4096 px
   ├─ groom.json · groom.md
   └─ README          the Unreal steps, by hand
Structură ilustrativă. Fiecare format se descarcă separat; numele urmează numele capului.

Un singur mesh, orice față.

Fiecare cap are topologia de cap MetaHuman, cu gât și partea superioară a umerilor, ochi și dinți. Capul 1 și capul 500 au în comun fiecare index de vertex și fiecare UV, așa că un singur rig, un singur material și un singur set de măști de textură se potrivesc ambelor. Amestecarea a două fețe este un mix vertex cu vertex.

Specificațiile mesh-ului
TopologieCap, gât și umeri MetaHuman; ordine fixă a vertex-urilor și UV-uri fixe
OchiÎn orbite, culoarea irisului din fotografie, un înveliș transparent al corneei care se rotește odată cu privirea
DințiIncluși
ScarăMărime naturală, în unități reale (GLB: 1 unitate = 10 cm; FBX: centimetri; STL: milimetri). Opțional, scalat la dimensiunea măsurată a persoanei

Patru hărți 4K, în layout-ul UV al MetaHuman.

Pielea provine din fotografie, nu dintr-o bibliotecă. Pistruii, alunițele și liniile rămân. Ridurile și porii devin relief în harta normal, iar pistruii rămân culoare, în loc să devină adâncituri.

Hărți de piele
HartăFișier în MetaHuman ZIPCe conține
Culoare de bazăHead_ColorCuloarea pielii, fără iluminarea din fotografie
NormalHead_NormalRiduri și pori ca relief
CavityHead_CavityPori și cute pentru umbrire
Specular / roughnessHead_SRMFLuciu și rugozitate, împachetate pentru materialul de piele din Unreal

Opțiuni de descărcare (GLB, OBJ, FBX): JPEG, PNG sau fără hărți · hărți normal OpenGL sau DirectX · 1K, 2K sau 4K. MetaHuman ZIP este întotdeauna PNG, DirectX, 4K.

Pielea pe care fotografiile nu o arată, de exemplu de sub păr, este completată ca să nu existe goluri în cap. Barba este redusă la barbă nerasă pe piele, ca groom-ul de barbă să aibă o suprafață curată. Grăuntele cel mai fin al pielii netede nu este al persoanei.

Capul 3D MetaHuman creat de FaceNinja din acea fotografie
Tenta portocalie a dispărut de pe piele; ridurile rămân ca relief. Persoană sintetică.

Toate cele 52 de forme ARKit, tongueOut inclus.

Fiecare formă de expresie este creată pentru această față, sub numele proprii ARKit. Tot ce produce ponderi ARKit (face tracking pe iPhone, Live Link Face, trackere prin webcam, unelte de lip sync) controlează imediat fișierul GLB sau FBX. three.js și Babylon.js încarcă GLB-ul ca atare.

Sfat: tongueOut mișcă doar limba. Combinați-l cu jawOpen la aproximativ 0.3, ca o față captată.

Cele 52 de nume

Ochi (14)
  • eyeBlinkLeft
  • eyeBlinkRight
  • eyeLookDownLeft
  • eyeLookDownRight
  • eyeLookInLeft
  • eyeLookInRight
  • eyeLookOutLeft
  • eyeLookOutRight
  • eyeLookUpLeft
  • eyeLookUpRight
  • eyeSquintLeft
  • eyeSquintRight
  • eyeWideLeft
  • eyeWideRight
Maxilar (4)
  • jawForward
  • jawLeft
  • jawRight
  • jawOpen
Gură (23)
  • mouthClose
  • mouthFunnel
  • mouthPucker
  • mouthLeft
  • mouthRight
  • mouthSmileLeft
  • mouthSmileRight
  • mouthFrownLeft
  • mouthFrownRight
  • mouthDimpleLeft
  • mouthDimpleRight
  • mouthStretchLeft
  • mouthStretchRight
  • mouthRollLower
  • mouthRollUpper
  • mouthShrugLower
  • mouthShrugUpper
  • mouthPressLeft
  • mouthPressRight
  • mouthLowerDownLeft
  • mouthLowerDownRight
  • mouthUpperUpLeft
  • mouthUpperUpRight
Sprâncene (5)
  • browDownLeft
  • browDownRight
  • browInnerUp
  • browOuterUpLeft
  • browOuterUpRight
Obraji (3)
  • cheekPuff
  • cheekSquintLeft
  • cheekSquintRight
Nas (2)
  • noseSneerLeft
  • noseSneerRight
Limbă (1)
  • tongueOut

Rețeta de groom.

Un cap MetaHuman este chel prin concepție: părul, sprâncenele, genele și barba sunt groom-uri. Fiecare cap vine cu o rețetă care le numește.

  • O recomandare pentru fiecare slot (păr, sprâncene, gene, mustață, barbă, puf facial) plus următoarele cele mai bune opțiuni, cu scoruri
  • Melanin, Redness și Whiteness pentru fiecare, cu mostre de culoare
  • „Lăsați gol” atunci când persoana nu are barbă, în loc de o valoare implicită
  • groom.json pentru unelte și groom.md pentru oameni, în fiecare MetaHuman ZIP, ca un pipeline să poată aplica rețeta fără să o citească

Culorile sunt aproximative. Lumina puternic colorată din fotografie le deplasează.

Gâtul și trapezul, adaptate persoanei.

Gâtul se potrivește cu lățimea și adâncimea proprii ale persoanei, iar linia trapezului este exact unde o are persoana. Un corp care se îmbină cu el se potrivește fără treaptă la guler.

Vedere din spate a capului, cu gâtul și trapezul adaptate persoanei
Vedere din spate. Persoană sintetică.

Șase formate, un singur preț.

Formate
FormatFormat APICe primițiUtilizare tipică
GLBglbglTF binar cu hărți încorporate și cornee transparente; cu sau fără cele 52 de forme ARKitWeb, three.js, Babylon.js, Unity, Godot
FBXfbxCentimetri, Y-up, ordinea vertex-urilor MetaHuman, hărți încorporate; cu sau fără forme ARKitUnreal, Maya, Blender
OBJobjUn ZIP cu fișierul OBJ, MTL-ul său și hărțileOrice unealtă DCC
STLstlMilimetri, mărime naturală; deschis la gâtPrevizualizări de imprimare
PLYplyMesh triunghiular cu culori pe vertex-uriUnelte pentru puncte și mesh-uri
MetaHuman ZIPmetahuman_ziphead.fbx în ordinea vertex-urilor MetaHuman, cele patru hărți 4K, rețeta de groom, un README pentru UnrealMetaHuman Creator

Descărcați orice format de câte ori doriți, timp de 30 de zile după ce se termină capul. Totul este inclus în cap. Aveți nevoie de ele din cod? API-ul returnează aceleași șase: Dezvoltatori. Sau cereți agentului „fiecare cap ca FBX”: Pentru agenți AI.

De la ZIP la MetaHuman finalizat.

Cu MetaHuman ZIP puteți face singuri pașii din Unreal, iar README-ul vă ghidează prin ei. Sau lăsați automatizarea noastră Unreal să îi facă pentru dumneavoastră (acces timpuriu):

  1. Conformați fața MetaHuman la mesh-ul FaceNinja. Rigul și animația facială urmează.
  2. Suprascrieți pielea cu hărțile persoanei. Fără acest pas, MetaHuman alege o piele standard, iar pistruii, alunițele și ridurile dispar.
  3. Aplicați groom-urile din rețetă, cu culorile lor.
  4. Alegeți un corp care se potrivește cu gâtul și umerii adaptați.
Capul cu previzualizarea părului
Cu previzualizarea părului. În Unreal, groom-ul recomandat îi ia locul.

Verificați-l înainte să descărcați.

Aplicația web deschide fiecare cap finalizat într-un vizualizator 3D. Acesta afișează presetări de expresii comandate de formele ARKit proprii ale capului, o previzualizare a părului colorată după fotografii și, alături, rețeta de groom. Previzualizarea părului servește doar la judecarea asemănării; nu este exportată.

Ce nu include un cap.

  • Păr în mesh. Părul este un groom: recomandat și previzualizat, nu modelat.
  • Forma urechilor din fotografie. Forma urechilor nu se preia din fotografie, așa că urechile nu sunt ale persoanei.
  • Detaliu la nivel de por pe pielea netedă. Textura provine din fotografii, în 4K, dar grăuntele cel mai fin al pielii netede nu este al persoanei.
  • Seturi de expresii dincolo de cele 52 de forme ARKit.
  • Capete pornind de la un nume sau de la o căutare pe web. Încărcați fotografii ale cuiva care a fost de acord.

Toate acestea, pentru o fotografie.

1.500 de credite per cap, la 0,01 USD per credit.