FaceNinja

O inventário

Tudo o que há em uma cabeça, desempacotado.

Este é o inventário: cada arquivo, mapa e blendshape que você baixa, e para que serve cada um. É igual quando a cabeça vem da API, de um agente de IA ou do app web, e é com isso que o seu pipeline pode contar. Uma cabeça custa US$ 15 e inclui tudo isso.

Arquivos de uma cabeça
Render em três quartos de uma cabeça FaceNinja criada a partir de uma foto sintética
captain-vera/
├─ head.glb          GLB · 4K maps · 52 ARKit shapes
├─ head.fbx          FBX · centimetres · 52 ARKit shapes
├─ head-obj.zip      OBJ + MTL + maps
├─ head.stl          millimetres · for print previews
├─ head.ply          vertex colours
└─ metahuman.zip     for MetaHuman Creator
   ├─ head.fbx       MetaHuman vertex order
   ├─ Head_Color.png    4096 px
   ├─ Head_Normal.png   4096 px · DirectX
   ├─ Head_Cavity.png   4096 px
   ├─ Head_SRMF.png     4096 px
   ├─ groom.json · groom.md
   └─ README          the Unreal steps, by hand
Estrutura ilustrativa. Cada formato é um download separado; os nomes seguem o nome da sua cabeça.

Uma malha, todos os rostos.

Toda cabeça tem a topologia de cabeça do MetaHuman, com o pescoço e a parte superior dos ombros, olhos e dentes. A cabeça 1 e a cabeça 500 compartilham cada índice de vértice e cada UV, então um rig, um material e um conjunto de máscaras de textura servem para as duas. Misturar dois rostos é uma mistura vértice a vértice.

Especificação da malha
TopologiaCabeça, pescoço e ombros do MetaHuman; ordem de vértices e UVs fixos
OlhosNas órbitas, cor da íris tirada da foto, uma casca de córnea transparente que gira com o olhar
DentesIncluídos
EscalaTamanho real em unidades reais (GLB: 1 unidade = 10 cm; FBX: centímetros; STL: milímetros). Opcionalmente escalada para o tamanho medido da pessoa

Quatro mapas 4K, no layout de UV do MetaHuman.

A pele vem da sua foto, não de uma biblioteca. Sardas, pintas e linhas ficam. Rugas e poros viram relevo no mapa normal, e as sardas continuam como cor, em vez de virar buracos.

Mapas de pele
MapaArquivo no MetaHuman ZIPO que contém
Cor baseHead_ColorCor da pele com a iluminação da foto removida
NormalHead_NormalRugas e poros como relevo
CavityHead_CavityPoros e dobras para o sombreamento
Specular / roughnessHead_SRMFBrilho e rugosidade, empacotados para o material de pele do Unreal

Opções de download (GLB, OBJ, FBX): JPEG, PNG ou sem mapas · mapas normais OpenGL ou DirectX · 1K, 2K ou 4K. O MetaHuman ZIP é sempre PNG, DirectX, 4K.

A pele que as fotos não mostram, como sob o cabelo, é completada para que a cabeça não tenha lacunas. Uma barba é reduzida a barba por fazer na pele, para que o groom de barba tenha uma superfície limpa. O grão mais fino da pele lisa não é o da pessoa.

A cabeça 3D MetaHuman que o FaceNinja criou a partir dessa foto
A dominante laranja saiu da pele; as rugas ficam como relevo. Pessoa sintética.

Todos os 52 blendshapes ARKit, tongueOut incluído.

Cada blendshape de expressão é feito para este rosto, com os nomes do próprio ARKit. Qualquer coisa que gere pesos ARKit (rastreamento facial do iPhone, Live Link Face, rastreadores de webcam, ferramentas de lip sync) controla o GLB ou o FBX de imediato. three.js e Babylon.js carregam o GLB como está.

Dica: tongueOut move só a língua. Combine com jawOpen em cerca de 0.3, como um rosto capturado faria.

Os 52 nomes

Olhos (14)
  • eyeBlinkLeft
  • eyeBlinkRight
  • eyeLookDownLeft
  • eyeLookDownRight
  • eyeLookInLeft
  • eyeLookInRight
  • eyeLookOutLeft
  • eyeLookOutRight
  • eyeLookUpLeft
  • eyeLookUpRight
  • eyeSquintLeft
  • eyeSquintRight
  • eyeWideLeft
  • eyeWideRight
Mandíbula (4)
  • jawForward
  • jawLeft
  • jawRight
  • jawOpen
Boca (23)
  • mouthClose
  • mouthFunnel
  • mouthPucker
  • mouthLeft
  • mouthRight
  • mouthSmileLeft
  • mouthSmileRight
  • mouthFrownLeft
  • mouthFrownRight
  • mouthDimpleLeft
  • mouthDimpleRight
  • mouthStretchLeft
  • mouthStretchRight
  • mouthRollLower
  • mouthRollUpper
  • mouthShrugLower
  • mouthShrugUpper
  • mouthPressLeft
  • mouthPressRight
  • mouthLowerDownLeft
  • mouthLowerDownRight
  • mouthUpperUpLeft
  • mouthUpperUpRight
Sobrancelhas (5)
  • browDownLeft
  • browDownRight
  • browInnerUp
  • browOuterUpLeft
  • browOuterUpRight
Bochechas (3)
  • cheekPuff
  • cheekSquintLeft
  • cheekSquintRight
Nariz (2)
  • noseSneerLeft
  • noseSneerRight
Língua (1)
  • tongueOut

A receita de groom.

Uma cabeça MetaHuman é careca de propósito: cabelo, sobrancelhas, cílios e barbas são grooms. Toda cabeça vem com uma receita que os nomeia.

  • Uma recomendação por slot (cabelo, sobrancelhas, cílios, bigode, barba, penugem) mais as próximas melhores opções, com pontuações
  • Melanin, Redness e Whiteness para cada um, com amostras de cor
  • “Deixar vazio” quando a pessoa não tem barba, em vez de um padrão
  • groom.json para ferramentas e groom.md para pessoas, em todo MetaHuman ZIP, para que um pipeline possa aplicar a receita sem precisar lê-la

As cores são aproximadas. Uma luz muito colorida na foto as desloca.

Pescoço e trapézio, ajustados à pessoa.

O pescoço corresponde à largura e à profundidade da própria pessoa, e a linha do trapézio fica onde fica a dela. Um corpo que se une a ele encaixa sem degrau na gola.

Vista de trás da cabeça com o pescoço e o trapézio ajustados à pessoa
Vista de trás. Pessoa sintética.

Seis formatos, um preço.

Formatos
FormatoFormato na APIO que você levaUso típico
GLBglbglTF binário com mapas embutidos e córneas transparentes; com ou sem os 52 blendshapes ARKitWeb, three.js, Babylon.js, Unity, Godot
FBXfbxCentímetros, Y-up, ordem de vértices do MetaHuman, mapas embutidos; com ou sem blendshapes ARKitUnreal, Maya, Blender
OBJobjUm ZIP com o OBJ, o MTL e os mapasQualquer ferramenta DCC
STLstlMilímetros, tamanho real; aberto no pescoçoPrévias de impressão
PLYplyMalha de triângulos com cores de vérticeFerramentas de pontos e de malha
MetaHuman ZIPmetahuman_ziphead.fbx na ordem de vértices do MetaHuman, os quatro mapas 4K, a receita de groom, um README para o UnrealMetaHuman Creator

Baixe qualquer formato quantas vezes quiser, por 30 dias depois que a cabeça termina. Tudo está incluído na cabeça. Precisa deles por código? A API devolve os mesmos seis: Desenvolvedores. Ou peça ao seu agente “todas as cabeças em FBX”: Use com agentes de IA.

Do ZIP ao MetaHuman pronto.

Com o MetaHuman ZIP você pode fazer as etapas no Unreal por conta própria, e o README guia você por elas. Ou deixe a nossa automação para Unreal fazê-las por você (acesso antecipado):

  1. Conformar o rosto do MetaHuman à malha do FaceNinja. O rig e a animação facial acompanham.
  2. Substituir a pele pelos mapas da pessoa. Sem esta etapa o MetaHuman escolhe uma pele pronta, e as sardas, pintas e rugas se perdem.
  3. Colocar os grooms da receita, com as cores deles.
  4. Escolher um corpo que combine com o pescoço e os ombros ajustados.
A cabeça com a prévia do cabelo
Com a prévia do cabelo. No Unreal, o groom recomendado ocupa o lugar dela.

Confira antes de baixar.

O app web abre cada cabeça pronta em um visualizador 3D. Ele mostra presets de expressão acionados pelos blendshapes ARKit da própria cabeça, uma prévia do cabelo colorida a partir das suas fotos e a receita de groom ao lado. A prévia do cabelo serve só para avaliar a semelhança; ela não é exportada.

O que uma cabeça não inclui.

  • Cabelo na malha. Cabelo é um groom: recomendado e com prévia, não modelado.
  • O formato da orelha tirado da foto. O formato da orelha não é tirado da foto, então as orelhas não são as da pessoa.
  • Detalhe em nível de poro na pele lisa. A textura vem das suas fotos em 4K, mas o grão mais fino da pele lisa não é o da pessoa.
  • Conjuntos de expressões além dos 52 blendshapes ARKit.
  • Cabeças a partir de um nome ou de uma busca na web. Você envia fotos de alguém que concordou.

Tudo isso, por uma foto.

1.500 créditos por cabeça, a US$ 0,01 o crédito.