Cas d’usage · cinéma, prévis et production virtuelle
Les têtes de votre casting pour la prévis et le cinéma.
Avant le tournage, placez vos acteurs dans la prévis et la production virtuelle sous Unreal : une tête par acteur à partir de quelques photos, grandeur nature, en MetaHumans que vous pouvez éclairer, placer en blocking et piloter avec Live Link Face.

Où ça aide
- Prévis et blocking. Des acteurs reconnaissables dans les plans de tournage et les animatiques, grandeur nature.
- Production virtuelle. Des MetaHumans dans Unreal, pilotés par un acteur avec Live Link Face, via les 52 blendshapes ARKit.
- Tests de figuration et de foule. Beaucoup de personnes consentantes, rapidement, par lot.
Grandeur nature, et une option mesurée
Chaque fichier est en unités réelles, grandeur nature, à la taille moyenne d’une tête d’adulte. L’option de téléchargement measured met une tête à l’échelle d’une estimation de la taille de la personne, à environ ±10 % sur une photo nette et de face : prenez-la comme une indication, par exemple pour placer une tête sur un corps de taille connue.
Des photos prises en une séance (bêta)
Si vous pouvez photographier l’acteur vous-même, 2 à 15 photos d’une même séance, avec la lumière et l’expression tenues, peuvent être reconstruites ensemble ; vous obtenez aussi la position de caméra et la focale de chaque photo.
À garder en tête
- Un consentement écrit de chaque acteur, et adultes uniquement.
- Les oreilles ne sont pas lues sur les photos ; les cheveux sont un groom MetaHuman que vous choisissez.
- Pour les gros plans du personnage principal, prévoyez une capture dédiée ; ces têtes servent à la prévis, au blocking et aux tests.
Questions des équipes cinéma et prévis
- 01Que deviennent les photos des acteurs ?
- Elles sont supprimées 7 jours après la création de la tête, ou plus tôt sur demande, et ne servent jamais à entraîner des modèles. Confidentialité et sécurité
- 02Pouvons-nous mettre les têtes dans Unreal rapidement ?
- Oui : le MetaHuman ZIP se conforme dans MetaHuman Creator sous Unreal Engine 5.6 ou ultérieur. Les étapes
Votre première tête est à un prompt d’ici.
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